A small introduction to Cognitive Science

Not only language can sometimes be an obstacle in communication, it also requires a special level of knowledge to understand it. For this blog post, I’ve tried to collect more information about cognitive science and image processing, in order to be able to understand better the process behind our comprehension of words and images.

Since these findings could enlighten some crucial aspects of my thesis, I will share here the facts I found important to mention.

What do we consider as a language? 

The definition of a language varies a lot, as you browse through the internet. According to Britannica, a language is a system of conventional spoken, manual (signed), or written symbols by means of which human beings, as members of a social group and participants in its culture, express themselves. The functions of language include communication, the expression of identity, play, imaginative expression, and emotional release.

Any natural language can be described by a system of symbols (lexemes) and the grammars (rules) which manipulate the symbols. What makes one language unique are the symbols, grammars, and their interactions that make a particular language unique from others, although certain languages do have overlapping sets of symbols or grammars. For instance, “cognates” represent words that have similar spelling across languages, usually identified based on some string similarity measure (like longest common subsequence, or Levinstein distance). Such a string similarity will indicate that e.g. “name” (English) and “nome” (Italian) and “nume” (Romanian) refer to the same concept, and were derived from the same root. Despite such evidence, the concept of “cognates” usually holds only between languages from the same family (like Romance languages), and can hardly, if ever, helps the communication process between speakers of languages from different language families.

Cognitive Science

Cognitive science is the interdisciplinary study of mind and intelligence, embracing philosophy, psychology, artificial intelligence, neuroscience, linguistics, and anthropology. Cognitive science explains that we use pictorial representation because they deliver information way much quickly than verbal descriptions.

That would also explain why do people have visual images of situations, but it also claims that people have processes such as scanning and rotation that operate on those images, which produce intelligent behavior.

How do we apprehend sentences? 

The meaning of a sentence is encoded in each of its component words. To understand a sentence, all meanings of the individual words must be retrieved and combined. But what if we change the words with pictures? How do we make connections then? 

Some studies conducted by M.C. Potter, J.F. Kroll, B. Yachzel, E. Carpenter, and J. Sherman and explained in the Journal of Experimental Psychology 115 “Pictures in sentences: understanding without words” have shown, that situations in which the concrete noun in a sentence is replaced with a pictorial representation which should symbolize the word, and which is then shown to participant in rapid serial visual representation (RSVP) to forty subjects, give no significant delay in the understanding of rebus sentences compared to all words sentences. 

What is also worth mentioning, is that the speed of understanding and accuracy of comprehension remains the same, no matter what position the picture has. Also, it did not make the difference whether there it was one picture or two pictured object replacing the nouns. 

We could make a conclusion out of that and say, that the lexical representation (dictionary definition) of a noun points to a conceptual system in the human brain (which contains people’s knowledge about the world), where the meaning of the sentence is constructed. This also points to the possibility that humans can communicate with one another through non-linguistic means.

Sources:

https://academicconnections.ucsd.edu/onlinecourses/intro-cogsci.html
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2944988/
https://www.britannica.com/topic/language
https://www.kfki.hu/~csdori/Concepts.pdf
https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc5263/m2/1/high_res_d/thesis.pdf
M.C. Potter, J.F. Kroll, B. Yachzel, E. Carpenter, and J. Sherman, Pictures in sentences: understanding
without words, Journal of Experimental Psychology 115 (1986), no. 3, 281–294.
K. Barnard and D.A. Forsyth, Learning the semantics of words and pictures, Proceedings of the IEEE
International Conference on Computer Vision, 2001.

Szenische Auflösung – Bauplan eines Videos

Nach den Bewegungsablaufen von Benesh bietet die Szenische Auflösung von Heiko Raschke eine gute Grundlage um weitere Bewegungsabläufe in Bezug auf Kamera zu definieren, um damit einen Bauplan für Videos zu erstellen.

Der Schwenk:

Der Schwenk ist eine simulierte Bewegung des Kopfes bzw. der Augen. Als gestalterisches Mittel kann damit ein Raum erfasst werden schneller als in einer Fahrt. Objekte können verstärkt werden durch eine zentrale Positionierung. Es können Gefühlszustände durch POVs transportiert werden und ein Erzählrhytmus verändert werden. Die Komponenten dafür liegen in der Schwenkgeschwindigkeit, der Brennweite mit dem Schwenk, Perspektive im Schwenk. Durch diese 3 Komponenten kann man eine genau Bewegung definieren. Angewendet auf

Die Fahrt:

Bei der Fahrt geht es darum einen Positionswechsel zu vollziehen. Es geht dabei darum Distanzzonen zu verkleinern um Zuschauer mehr in ein Geschehen zu bringen. Wie auch bei dem Schwenk spielen Brennweite und Geschwindigkeit eine Rolle anders jedoch kann durch eine bestimmte Fahrt ein Distanzzone durchbrechen oder begleiten.

Lineare Seitfahrt mit Blick schräg zur Bewegungsrichtung
Lineare Seitfahrt mit Blick senkrecht zur Bewegungsrichtung
Bogenförmige Seitfahrt mit Blick senkrecht zur Bewegungsrichtung

Durch Abbildung 1 wird dem Zuschauer eine gewisse Distanz vermittelt wobei der Winkel der Kamera wie in Abbildung 2 entscheidend darüber ist, wie schnell der Zuseher in die Handlung eingeführt wird. Im Vergleich dazu wird ein Objekt bzw. eine Handlung plastischer.

Alternativ kann auch eine Aktion durch eine begleitende Fahrt verfolgt oder durch eine Ranfahrt die Distanz verkleinert werden.

Handkamera und Steadicam:

Bei der Steadycam bzw. auch bei der Bewegten Kamera hängt die Führung der Kamera von der Konzentration ab. Durch die kleinen Bewegungen ist der Zuschauer dazu gezwungen ständig aufmerksam zu fokussieren. Die Komponenten dieses Werkzeugs bestehen einerseits in der Bewegung des Kameramanns (die adaptiv durch Halterungen minimiert oder maximiert werden kann). Die 2. Komponente besteht in der Geschwindigkeit wie sich der Kameramann in Abhängigkeit zu dem gefilmten bewegt.

Kranfahrt

Die Kranfahrt ist eine spezielle Form der Fahrten. Bei ihr hat man einen bestimmten Anfang und eine bestimmtes Ende bei dem die Fahrt ein Schweben vermittelt. Die Komponenten für diese Art eines Ortswechsels oder um tiefer in ein Geschehen einzudringen bestehen einerseits in der Höhe, dem Weg und der Geschwindigkeit in Verbindung mit der Brennweite. Vom Bewegungsmuster ist nur von vorne nach hinten (vertikal hoch oder runter ). Ziel ist es eine Fluchtlinie mit dem Bild zu schaffen.

Email Marketing as Part of a Digital Marketing Strategy

Writing email has become easier due to automation. You can now send emails to the target group with content based on the subscribers’ preferences. With just one click you can send an email to thousands of people who should receive the information, which makes marketing an event a lot easier. Email marketing is still an important aspect of a digital marketing strategy because everybody has an email address, though not everybody is present on social media. When it comes to the business sector email is still the most common channel of communication. A study from 2019 shows that the amount of email users is significantly higher than those who use social media on a daily basis.

When sending an email it is important to focus not only on the content but also on the design. In digital marketing, an email should be just as well thought through as the design of the website. All visual elements should follow the corporate design of the company. The email should easily be recognisable as an email from the specific corporation or event. Usually, when you design an email there are three steps that you follow. You write a text, then you make an HTML and CSS design based on that and then you set a target group who will receive the email. It depends on the email client if the recipient gets the text version or the designed HTML and CSS version with the corporate design. Most email clients nowadays support HTML and CSS and can therefore display the email with the corporate design, but make sure that you still include the text-only version, so your target group will receive the information as well.

Sources: https://www.campaignmonitor.com/blog/email-marketing/2018/08/5-ways-to-use-email-in-your-next-digital-marketing-campaign/, https://www.campaignmonitor.com/blog/email-marketing/2019/06/why-email-should-be-cornerstone-for-digital-marketing-strategy/

Comic Verfilmungen

Folgend versuche ich die kommerziellen, ästhetischen, historischen und technischen Aspekte von Comicbuch-Verfilmungen ohne gezielte Form oder Struktur zu erforschen/erörtern.

Kommerziell:

Das Comicbuchverfilmungen erfolgreich sind, daran besteht kein Zweifel. Dazu bedarf es nur einen Blick auf die Liste der erfolgreichste Filme und deren Einspielergebnis. In den Top 10 sind drei Avengers Filme.

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/2272/umfrage/die-15-erfolgreichsten-filme-aller-zeiten/

Man kann bestimmt nicht alle Verfilmungen von Comics als gelungen bezeichnen. DC aber auch Marvel haben zuhauf Filme produziert die ganz simpel nach der Stange und dem gleichen Schema abgewickelt wurden. Und trotzdem sind sie zum Großteil finanziell erfolgreich gewesen.

Historisch:

Comic Verfilmungen gibt es eigentlich schon lange. Als Zeichentrick und als Realfilm. Der erste Comic-Verfilmungs-Hype (zumindest aus jetziger Sicht) entstand vermutlich in den 60ern mit Adam Wests Batman Serie. Die 80er bestimmten dann B-Movies wie Captain America oder Punisher. Filme die aus heutiger Sicht eher peinlich anzusehen sind. Die Batman Verfilmung von Batman 1989 zeigte wohl erstmal das Potential von Comicverfilmungen und den Stories dahinter. Vor allem aber das Potential damit viel Geld zu verdienen.
Mit der stetigen Weiterentwicklung von CGI waren es aber Ende der 90er Anfang 2000 aber endlich auch möglich Helden mit fantastischen Kräften, wie den X-Men von Bryan Singer, auf die Leinwand zu bringen. In weiterer Folge kam mit Iron Man dann der Film, der das Marvel Cinematic Universe startete, wodurch alle Marvel Filme miteinander verbunden sind. Wie eine überlange Fernsehserie.

In der Historie der Comicverfilmungen sind auch unbekanntere und independent Verlage hervorzuheben die erfolgreich ihre Geschichten verfilmt haben. Allen voran Sin City. Die Verfilmungen versuchen im Besonderen durch ihre Ästhetik dem Stil von Comic Büchern gerecht zu werden.

https://www.slashfilm.com/sin-city-at-15/

Ästhetisch:

Wie bei so vielen in meinem Alter liegt der Ursprung der Faszination an Comicverfilmungen wohl an Sam Raimi’s Spider-Man und Christopher Nolan’s Batman Verfilmungen. Übermenschliche Charaktere werden in die scheinbar reale Welt gesetzt, wodurch sie wohl greifbarer wurden für den Zuschauer. Christopher Nolans Batman hat mich von Anbeginn begeistert. Richtig fasziniert war ich aber wie so viele vom zweiten Teil (The Dark Knight), der mich vor allem aufgrund der Filmmusik und herausragender Schauspielleistung gefallen hat.

Durch die Adaption für die Leinwand verliert der Comicfilm aber das was einen Comic vielleicht gerade ausmacht. Die meisten Verfilmungen sind nur eine lose Adaption des Ursprungsmaterials. Das oben erwähnte Beispiel, Sin City, schlägt in eine andere Kerbe. Der Stil des Comics sollte im Film nicht verloren gehen. Ähnlich ist es auch beim Animationsfilm Spider-Man into the Spiderverse. (Mein ursprünglicher Anstoß fürs Thema). Lautmalerei und kinethische Typographie werden genutzt um Soundeffekte zu verstärken und Gedanken werden in Sprechblasen gepackt.

https://www.gamespot.com/articles/why-spider-man-into-the-spider-verses-comic-book-a/1100-6463955/

Notationen im Ballett

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Im Zuge meiner Recherche für meine Masterarbeit über CI-Bewegung wurde mir das Thema der Notationen im Ballett nähergebracht.

Da es sich bei diesem Thema um ein gutes interdisziplinäres Thema (Sound, Media und Communication) handelt, dachte ich mir es wäre sicher gut dazu einen Beitrag zu verfassen.

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Benesh Movement Notation:

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Bei der Benesh Movement Notation handelt es sich um eine im 20. Jahrhundert erfundene Art Bewegungen in eine Schriftform umzuwandeln. Bis dato gab es keine genaue Art menschliche Bewegungen zu erfassen und zu notieren.

Heute ist diese Form für fast mehr als 1000 Stücke der gängige Maßstab um Bewegungen in Choreographien zu erfassen und auch die Tanzarten haben sich ausgeweitet.

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Anleitung:

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Um die sogenannte Choreologie durchzuführen benötigt man die Notenlinien und die Taktstriche. Dabei entsprechen die Bewegungen auf den einzelnen Notenlinien den Körperteilen. Die Linien entsprechen von oben nach unten dem Kopf, den Schultern, der Hüfte, den Knien und den Füßen des Tänzers, in die mittels abstrakter Symbole die Dimensionen und die Qualität der Tanzbewegungen eingezeichnet werden. Das Notationssystem bietet den Vorteil, dass es mit einer musikalischen Partitur kombiniert werden kann, um die Synchronisierung von Musik und Tanz zu verdeutlichen. Interessant ist bei der Form alles in 2D aufgeschrieben wird.

Das Thema wird klarer

Nach dem letzten Semester und meiner Hin- und Hergerissenheit zwischen zwei Themen habe ich mich im Sommer für eines der beiden entschieden. Ich wollte tiefer in die Materie der 2D und 3D Animation eintauchen. Auch die Abschlusspräsentation hat mir bei der Entscheidung geholfen. Ich erhielt gutes Feedback mich auch mit der Geschichte der Animation zu beschäftigen und herauszufinden seit wann Animationsstile kombiniert werden.

Doch das neue Semester warf auch neue Fragen auf: Was sollte die Forschungsfrage meines Themas sein? Nachforschungen ergaben was ich vermutete. Die Geschichte der Animation war von vielen schon durchgekaut worden. Sollte ich nochmal das gleiche machen? Nein. Ich überlegte wie ich eigentlich auf die Idee kam über dieses Thema zu schreiben. Der Ursprung war die Comicverfilmung Spider-man into the Spiderverse. Dieser liebevoll animierte, aufwendig produzierte Film hat sich eingebrannt bei mir.

Aber Warum? Warum hat es mir ein Comicbuchfilm so angetan? Ich lese überhaupt keine Comics, hatte nie wirklich das Bedürfnis danach. Das ist doch nur was für Nerds, Kinderkram sozusagen. Aber die Filme von Marvel, DC oder Dark Horse habe ich trotzdem beinahe alle gesehen. Was macht also die Faszination dieser Filme aus? Warum sind sie so erfolgreich? Was sagt ihr Erfolg über unsere Gesellschaft aus, das wir uns so nach einer Welt sehnen in der Superhelden alles Böse mit einem Faustschlag besiegen?

Mein Thema ist also klarer geworden. Was sind die technischen, ästhetischen und historischen Merkmale von Comicverfilmungen und warum sind sie den so kommerziell erfolgreich?

jordan
Secret Fanboy?

Story and Narrative

After reading some more articles and papers written, concerning the nonlinear narrative, and also speaking to a few friends explaining what I am going to write about, for my master thesis, I figured out that nonlinear narrative isn’t a 100% clear idea, also not for me. As a matter of fact, I found out that also in the professional world of writing the issue can be somehow confusing.

The mix up between a story and a narrative is a common one though the difference is very significant. In a very simple way one could explain the difference by saying: A story is “what is being told” and the narrative is “how it is being told”. 

A nonlinear narrative is a way of telling a story by reordering the story events to a non chronological one. So basically, the story is chronological, while the narrative isn’t, and it will jump on the timeline of the story in order to tell the plot as the storyteller would like. This new order of the events creates a new relation between them, and can be used to manipulate the viewer or in order to explain a situation better than if it would have been told in a linear narrative.

It does get to complicated situations of defining if a story/movie is actually a linear or not in fea different situations, such as: flashbacks during a chronological story. The claim is, that using flashbacks doesn’t fracture the story, but is just a memory point that comes back to the chronological way of telling the story.

In a paper I am reading now “visualizing Nonlinear narratives with story curves” there’s a typology that has been written by Gerard Genette.it explains the relationship between story order and the narrative order. I believe that would be a very insightful piece to read. Reading that paper and creating for myself a small dictionary regarding this theme are my next steps.

Bewertung einer externen Masterarbeit

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Nina Kickinger, BSc: Der interdisziplinäre Designworkshop als wissensgenierendes Verfahren am Beispiel einer Geo-Tracking-Video App für Smartphones

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Autorin: Nina Kickinger, BSc

Ort: Wien

Jahr: März 2012

Fakultät: Fakultät für Informatik der Technischen Universität Wien

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Gestaltungshöhe

Die Arbeit befasst sich mit dem Thema des Designprozesses auf einer sehr sachlichen Weise. Auch der einzelne Farbwechsel nach Gelb unter den Grafiken sowie das Grau aus den Überschriften lassen dabei nicht auf sonderliche große Freiheiten in der Gestaltung schließen. Interessant ist jedoch das 2 Fonts ( bei Fließtext und Überschriften) verwendet werden

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Innovationsgrad

Anfangs dachte ich, das der Innovationsgrad basierend auf dem Theoriegehalt eher eine Reproduktion und Zusammenstellung wäre. Bis ich unter Punkt 3 (Konzept und Vorgehensweise) einen gewissen Bruch war genommen habe. Während es vorher fundiert war, begann an dieser Stelle alles vorher erfasste umgewandelt zu werden und durch die Gruppenworkshop Idee in eine neue Richtung gelenkt zu werden. In dieser Art und Weise habe ich noch nichts gelesen.

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Selbstständigkeit

Die Idee hinter diesem Thema und die Ausführung ist sicherlich interessant, vor allem die Bearbeitung mit der TCAM-App. Auch die Erstellung des Designgames in Verbindung mit der Spielerstellung ist originell.  

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Gliederung und Struktur

Die Arbeit besteht aus 6 Kapiteln, wobei zuerst die theoretischen Grundlagen beschrieben werden und anschließend wie vorgegangen werden soll. Es ist logisch und nachvollziehbar aus meiner Sicht. Es gibt jedoch einen Punkt den ich an der Gliederung störend finde und der ist der zahlreichen Unterpunkte. Man hätte an dieser Stelle vielleicht noch einmal differenzieren können was die Essenz werden sein soll.

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Kommunikationsgrad

Grundsätzlich wurde sowohl die Absicht als auch das Ergebnis der Masterarbeit nachvollziehbar argumentiert und kommuniziert. An einigen Stellen hätte ich mir als Kritikerin (nicht als Leserin, da der Konnex implizit durchaus vorhanden war) eindeutigere Überleitungen oder Schlüsse gewünscht, um die Gedanken auch explizit besser verknüpfen zu können.

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Umfang der Arbeit

Der Arbeit hat 157 Seiten- mit Literatur-, Tabellen- und Abbildungsverzeichnis sind es sogar 162 Seiten. Durch den Aufbau die Struktur und sogar für mich jemanden der nicht so viel anfangs mit diesem Thema zu tun hatte. Es wundert mich dennoch ob die ausgewählte Gruppe nicht das Ergebnis der Arbeit maßgeblich beeinflusst hat.

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Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Bei der Orthographie lässt sich aufgrund des Designs feststellen, das 2 verschiedene Fonts verwendet wurden, die jeweils in unterschiedlichen Farben und Abfolgen je nach Titel und Fließtext verwendet wurden. Die Arbeit liest sich sehr gut, auch wenn sie teilweise Themen versucht aus unterschiedlichsten Blickwinkeln und anderen Disziplinen mit hineinzuordnen was das Ganze etwas verwirrend in meiner Auffassung gestaltet, Außerdem stört mich nach der Einführung der Anfang mit der Enzyklopädie wie dort einige Begriffe erklärt werden. Generell wirkt manchmal die Sprache auch etwas blumig. Interessant ist auch die Tatsache, dass im Zuge der Arbeit einige englischsprachige Zitate nicht ausreichend wortwörtlich ins Deutsche übersetzt wurden, was etwas ungeordnet im Gesamtkontext. 

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Literatur

In der Literatur wird ein breites Spektrum an verschiedenster Literatur geboten. Neben 58 verschiedenen Buchquellen die von älterer Literatur (1970) bis zu dem Zeitpunkt der Erstellung. Die Quellen und Kurzverweise im Text sind teilweise uneinheitlich verwendet mal wird eine Seitenzahl dezidiert angeführt mal wird lediglich ein Jahr angegeben und der Autor.

Bewertung einer externen Masterarbeit

Ich habe mich für die Masterarbeit „Classification of abstract sounds for the application in sound design“ von Claret Canelon entschieden. Sie wurde im Jahr 2019 an der „Faculty of Design Media and Information Department of Media Technology” in Hamburg verfasst. Die Arbeit wurde von Prof. Thomas Görne als Erst- und MA. Stefan Troschka als Zweitbetreuer beaufsichtigt.

Sie setzt sich mit der Beschreibung von abstrakten Klängen auseinander. Ihr Ziel ist es ein System zu entwerfen, das es ermöglicht abstrakte Klänge strukturiert zu ordnen. Dabei wird sie in einen fachlichen Kontext eingeordnet und ein Prototyp für ein Ordnungssystem entworfen.

Gestaltungshöhe

Bei dieser Arbeit handelt es sich zum einen um eine Einordnung in einen wissenschaftlichen Kontext wie zum Beispiel eine Literaturrecherche für die Grundlagen der Wahrnehmung und Beschreibung von Sound aus dem 20.Jh oder Studienanalysen aus dem Jahr 2017 und zum anderen um einen selbstständigen Entwurf eines Prototypen für ein Ordnungsschemata für abstrakte Klänge.

Innovationsgrad

Das Thema wurde sehr spezifisch ausgewählt, die Innovation dieser Arbeit scheint in der strukturierten Aufarbeitung des Themas zu liegen. Die Resultate der Arbeit wirken trotzdem etwas bescheiden, bieten allerdings sehr klare Ansatzpunkte für zukünftige Recherchen in diesem Gebiet mit denen gut weitergearbeitet werden kann.

Selbstständigkeit

Neben der oben beschrieben Einordnung in den wissenschaftlichen Kontext und der Analyse der bereits vorhandenen Herangehensweisen wird das erarbeitende Ordnungssystems auf eine Sammlung von Soundsamples angewendet. Was mich hier stört, ist, dass ihn der Erstellung des Prototyps des Ordnungssystems alle Geräusche von der Verfasserin selbst gesammelt, erzeugt, eingeordnet und beschrieben wurden. Ich sehe darin ein Problem, weil die Ergebnisse dieser Ordnung sehr subjektiv bleiben und sich schwer sagen lässt, wie gut die Kategorien dafür gewählt wurden, bzw. ob sich eine außen stehende Person in dieser Ordnungsstruktur zurechtfinden würde. Eine kleine Versuchsanordnung mit Testpersonen fände ich hier sinnvoll.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist sehr strukturiert und klar ersichtlich aufbereitet. Es gibt zum Beispiel ein eigenes Kapitel für die Ziele und Struktur mit kurzen Beschreibungen der einzelnen Kapiteln.

Kommunikationsgrad

Der Titel bringt das Thema auf den Punkt, man bekommt das, was man sich erwartet. Außerdem glaube ich, dass auch Laien, dem Thema gut folgen können, solange ihre Englischkenntnisse ausreichen. Für etwaige Fachbegriffe befindet sich im Anhang ein Glossar.

Umfang der Arbeit

Die Arbeit hat zwar nur 39 Seiten, diese sind aber sehr sorgfältig formuliert und gut aufbereitet. Aufgrund des eher unzureichenden Prototypen finde ich sie trotzdem etwas kurz, einige Seiten hätten da schon noch diazugepasst.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Diese Arbeit liest sich leicht. Die Worte wurden sorgfältig ausgewählt. Durch die einfache Sprache ist man motiviert zum Weiterlesen. Außerdem weist sie klare Definitionen von Begriffen auf, man kann der Argumentation sehr gut folgen.

Literatur

Die Arbeit hat 23 Quellen, davon sind fünf literarischen Werke. Die restlichen Quellen stammen aus dem Internet, darunter befinden sich Studien und Definitionen aus Lexika.

Alles in allem war ich von der Arbeit positiv überrascht, weil sie so klar strukturiert ist und die Inhalte gut erklärt und aufbereitet. Ein kleines Manko ist jedoch der bescheidene Prototyp von dem ich mir mehr erwartet hätte.