Rezension Masterthesis

“Inszenierung von Filmmusik als eigenständige Kunstform
anhand des Beispiels ‚Hollywood in Vienna’” – von Teresa Huemer

Universität Wien, 2016 – Master of Arts (MA)

Die gewählte Masterarbeit geht der Frage nach, mit welchen Mitteln Filmmusik auf die Bühne gebracht wird. Dies wird an dem Beispiel ‘Hollywood in Vienna’ analysiert, welches eine Filmmusik-Gala mit Live Orchester und Visuals/ Lichtshow in Wien ist. Huemer stellt sich hierbei die Frage warum ‘Hollywood in Vienna’ Visuals braucht und dabei trotzdem die Filmmusik im Mittelpunkt steht.

Im Folgenden wird diese Arbeit durch diverser Kriterien kritisch betrachtet.

Zuerst sei einmal positiv zu vermerken, dass der Umfang der Arbeit mit 104 Seiten sehr groß ist und im Vergleich zu der zuvor gelesenen FH internen Masterarbeit eine große Verbesserung darstellt – was im Vergleich zu 36 Seiten auch nicht sehr schwierig ist. Zudem ist die Arbeit formgerecht und aus Designersicht schön aufbereitet und weist eine ordentliche und übersichtliche Struktur auf. Etwas ungewöhnlich finde ich dabei zwar die Tatsache, dass sie ihre Zusammenfassung/ Abstract an das Ende der Arbeit gesetzt hat und zudem noch ihren Lebenslauf auf der letzten Seite aufgelistet ist. Von anderen Arbeiten kenne ich es, dass das Abstract entweder noch vor der Gliederung oder als eines der ersten Punkte danach platziert wird und ist zudem bei einer Länge von einer Seite recht detailliert und umfangreich für eine kurze Zusammenfassung. Mit der Zitierweise und Strukturierung der Arbeit, wird ihre Sorgfalt und Genauigkeit hierbei erkennbar. Bei der Orthographie sind mir vereinzelnd ein paar Wörter aufgefallen, aber der Text ist nicht von Rechtschreibfehlern durchzogen.

Die Selbstständigkeit von Huemer zeigt eine umfangreiche und detaillierte Recherchearbeit auf und hat ihre Arbeit mit vielen Zitaten ausgeschmückt, welche zum Teil vielleicht etwas zu sehr dominieren und deshalb eine inhaltliche Wiedergabe an manchen Stellen besser gewesen wären. Dennoch zeigt sie auch Eigeninitiative durch ihre Mitarbeit an der Veranstaltung ‘Hollywood in Vienna’ und Kommunikationsgrad durch das Führen eines Interviews mit einer Expertin in der Branche. Ihr Innovationsgrad ist mir nicht ganz ersichtlich, da sie eher die Thematik an sich analysiert und trägt dabei eher die vielen Informationen zur Stellung der Filmmusik zusammen, was durchaus interessant ist, jedoch meiner Meinung nach keinen großen Grad an Innovation widerspiegelt. Dennoch zeigt sie eine sehr detaillierte Literaturarbeit auf, mit 38 Literaturquellen, Experteninterview, 21 Onlinequellen und über 300 Verweise durch Fußnoten in Huemers Arbeit. Dies ist, um den Bogen zu spannen, ebenfalls eine deutliche Steigerung zur zuvor gelesenen FH internen Masterarbeit, welche eine Literaturliste von 5 Literaturquellen und 3 Onlinequellen aufwies.

Zusammengefasst kann man sagen, dass Teresa Huemer eine sehr gute Recherchearbeit betrieben hat, um die Thematik ihrer Masterthesis zu analysieren und zu ergründen.

Hier ist der Link zu dieser Masterarbeit: https://othes.univie.ac.at/43802/

idk_some words to the rest

Andrey Sudarikov

Andrey Sudarikov was the first lecture of the international design discourse, the founder of the design studio PlayDisplay which is based in Moscow. He presented four of his company projects which we could choose before the lecture, which was a nice beginning. They are specialised in augmented reality and 3D graphic design and are having projects all over the world. One of the projects he talked about was the AR interactive installation in the Changi Airport, Singapore, which you can see on the picture below.

Спасибо, Андрей!

Saskia Schmidt

Her lecture with the title “Work Work Balance” was really catchy and interesting, mainly because she is a former student from FH Joanneum and it is interesting and impressive to see where you can come and what you can do with the Bachelor degree in information design.  In her work, Schmidt is focussing on branding and has a lot of experience through the different internship she did, e.g. at EnGarde or Studio Grau in Berlin. One sentence she said during her lecture was funny and true at the same time:

“You can’t shit on everything and then wonder why it stinks”

One of the projects talked about was the “Museum Friedland” which deals with the topic of refugees which was a really important project for Schmidt. Here you can see a part of her work:

Astrid Kury

Astrid Kury is the director of the Academy Graz, a cultural scientist, art mediation and knowledge transfer. She asked the question “What kind of wirld do we want to live in?” and answered that it is about sharing and caring, to bring together all kinds of people. One specific design company she mentioned was “La Casa de Carlota & friends” from Barcelona who works with disabled people because she said that creativity has to be wild and the designs they make are without any external influence which makes it really interesting as a form of inclusion in the creative industry. The picture below is from their website:

Burcin Cem Arabacioglu

He is a professor in Istanbul which is also a City of Design in Turkey and the one thing that I kept in mind after his lecture was the following question “How can it be that he has a clip-on microphone but sounds so bad and hard to understand?” This shouldn’t sound rude, his topic “Sustainability from interior design perspective” sounds really interesting and is also important to be heard but it was really hard to follow because of the bad audio quality. Nevertheless, he said that the key is simplicity and that we should help the people to build their own sustainable environments.

Sylwia Ulicka

Design and Sustainabilty – in her lecture she questioned the material of culture. Her presentation was well structured in four important parts: Sustainibilty Development, Eco-Efficiency, Values of Material Culture, Objects of Discomfort. Ulicka said that we cannot talk about sustainable design without questioning the status quo. One project she mentioned was HUGO, the hugging pillow by Valeria Alanis Valois and Ma. Alejandra Sarmiento Casas which is about social isolation due to the use of new communication technologies – so with HUGO you can get some physical contact instead of the virtual ones.

Anastasia und Martin Lesjak

The lecture of the two designers from the cooperation of “Architekturbüro Innocad” and the Designstudio 13&9 consists of the creation of atmospheres in spaces through light and sound which is a really interesting topic. Unfortunately, their audio quality is also really bad although they are talking of the importance of sound in an interactive system. Their philosophy is “New Holism” and they show that spirit also in their promotion video “The Soul of Design” which shows the following picture:

Thanks to all the lecturers for their effort and time.

Public Radio Work Austria

Radio – something we all know and listen to or at least we did. With todays’ stream platforms like Spotify there are less reasons to listen to the Radio than it was in the earlier days. Wolfgang Schlag, a culture editor of ORF (German: Österreichischer Rundfunk), talked in his lecture about the history, development and social relevance of public Radio in Austria. His work contains of radio journalism and making Radio features about social and political reportages. The ORF is the second oldest radio station worldwide (it was built in 1939 by the Nazis). The oldest Radio station is located in Helsinki.

The history of radio started on the 2nd November 1920 in Pittsburgh when the first Radio went on air. Straight afterwards, some governments worldwide started Radio as a new communication tool. The broadcast content started with music, literature, educational content and already the commercials. In 1934 the Austrian/German Radio was taken by the NS which influenced the program and helped them to spread their ideology. They also used the radio for giving short information about the second world war. In addition to that, Schlag mentioned that in 2000 members of the FPÖ in Austria went to Klagenfurt and took over the Radio station there, which is kind of a “Nazi reminder” if you compare it like that. As that might tell already, Radio is nowadays still an important media for politics. In 1960s Radio Luxembourg had the first “good music program” live on air, Schlag said. And with that, he mentioned the “John Peel Sessions” which was a good music format with a famous Radio DJ. Here is an example of a John Peel Session with Fleetwood Mac from 1969, broadcasted on BBC Radio 1:

With the 1960s, there came a time for modern pop music like Beatles. That’s one of the reasons why Ö3 started in 1967 with broadcasting different genres of music like latin, pop and jazz. There was a radio show called “MusicBox” which was always one hour long and – Schlag was really passionate about that show which could be felt also virtually. He said that the show provoked through diversity, funny interviews and Q&As which was especially interesting for younger people from the countryside.

Schlag divided the content of radio in two main categories – the journalistic format on the one hand and the sound/music/voice combination format on the other hand. So there were “Headphone-Shows” where you especially and really listen to the music and the sound content on the Radio instead of having it turned on while doing something else.

Nowadays, the working conditions for Radio are rather simple by just using a laptop and a microphone. That’s why it was quiet easy for him to work from home while the Corona crisis. His point of view about his work is that he is taking care about the Austrians through Radio by offering education, democracy and fun.

One really interesting fact that Schlag mentioned was that the fake news which are spreaded all over the social media platforms are coming from Russia as a way to destabilise Europe through the fake content. If that is true – I have no idea. But he is the journalist, I hope he knows what he is talking about, this is quiet an indictment.

Nevertheless, he also pointed out the sustainable effort and design in the Radio work. There is the social aspect, to be responsible and doing something for the society to help the people to work on a sustainable future and society. Schlag mentioned the Radio inniciative “Reparatur der Zukunft” which should help to form and influence the market of the future.

To end this blog post with his words:

“These are times to change something – let’s do it!”  

Better Future – By Design or by Disaster?

It both starts with a “D” but there is a huge difference – Design or Disaster? How can we get a better future? This question was asked by Ursula Tischner at the Thinking and Design Symposium in 2015 regarding Eco-Design and Sustainability Design.

Tischner has a background of architecture and industrial Design and she is teaching already since 1993. This reflects also on her lecture because it is interesting and well-structured which made it easy to follow through and to get a deeper look into the field of sustainability and design.

Sustainability

Humanity is facing a lot of issues like climate change and over population. That’s why there should be a long term thinking of the value to earn for the future instead of just looking at the short time profit of something. Tischner mentioned the approach of the “Triple Bottom Line” of the United Nations (UN) which you can see in the following graphic:

This graphic shows well that the way to reach a sustainable life is to combine the three main parts (Planet, People and Profit) for reaching for a better future.

Interesting was the fact Tischner pointed out – Canada is the biggest contributor in climate change in emission. I didn’t expect that it would be Canada at the top of that list. Also some scary fact she mentioned the extent of the resources depletion, e.g. of oil or biodiversity because at the moment, there are already 75 % of fish completely gone. And also the fresh water scarcity in India, Africa, South America and Australia is a huge world problem, too.

Tischner sees the problem for that in our consumption, so the consumption of the people in rich countries. She also pointed out the solution for that – dematerialisation! That means that there would be more consumption out of less material. There are already ways to that with the up and recycling of old furniture and lots of “Do-it-Yourself”-Tutorials to shrink the waste of old material. Tischner also brought the example that the people in India are re-using a lot more than we do here in Europe – we should “cut off a slice” of them.

The key is to have a good life but still thinking of the long period of time – the future.

Another interesting fact she mentioned was the result of the UN-Happiness which says that after the 50s, the happiness is sinking although we have in general more improvements and achievements in the economy. That means that we are in physical needs rather than in happiness needs although we are not happy. So she said that we are trashing everything without having fun which is doubly shitty. There are three main consumption domains which are most impactful in society:

  • Energy and Housing
  • Mobility and Tourism
  • Food and Agriculture

Eco-Design/ Green-Design

The product design itself is not enough because of the overconsumption of the people. That’s why we have to look also in the production process (Product service system design). So the production process needs to be also sustainable.

Tischner mentioned that the crowd has a lot of power, also when it comes to new innovations for sustainability. To include the people and give them more voice improves the thinking process. This is important because the problems and information on that must be spread in a way that the “normal people” are also getting included into the process. An example for that is the recycling flashmob which reward the normal people for doing something simple but good for the world like picking up somebody else’s trash:

And there are events like that all over the world. Also in Germany, Joko and Klaas reward the normal people for their good will with their program “Instant Karma”. Here you can see one example of that:

So, Tischner says that the social change is what we need through bottom up social innovations and it has to be fun, too – be sustainable by having fun like dancing on the sustainable dancefloor in Rotterdam, walking on musical stairs or throwing trash in the worlds’ deepest sounding bin.  

Sustainable Maker

At the end, I want to mention the demonstration project of Tischner “Innonatives” which is a European innovation consisting of a community of like-minded people who all want to do something for improvement of the people and the planet. There you can offer a solution for a sustainability problem in the following process flow: crowd sourcing – crowd voting – crowd challenges – crowd funding – online shop to sell the solutions. If you want to read more about that, you can visit their website:

www.innonatives.com

Is it Art or can we Toss it?

Is it art or can we toss it? This is a great title for starting a design lecture because we all ask this questions sometimes if it comes to design matters. Florian Doppel-Prix is the musicologist and sound engineer in the field of experimental media and electro-acoustic music who asks this questions in the field of exhibition technology.

He presented a lot of work of his company cat-x which is specialised in exhibition design with multimedia technology for a greater immersion. The most interesting part in his lecture was for me the way he talked about sound and how he includes it in his installations for a bigger improvement. The reason for his major interest in sound might be his background with sound and music and that he is also a designer of amplifiers called “Kaulbach”. He also mentioned the conference Prix Ars Electronica with the exhibition part cyberarts which is kind of a try-out/ do-it-yourself area for interactive installations with a kind of chaotic, artistic and experimental vibe. But sometimes you can get pretty afraid of the professional artists who are working on their projects there but Doppel-Prix said something really true:

“The more professional and famous they get the less you have to be afraid of them”

Besides the audio and sound part, he is also specialised on creative video mapping with projectors and interactive walls which is also quiet interesting. For his work, he brought up some examples. One of those was from 2017 and it had a gamification installation with interactive parts like the touch wall with contact paint colour and sensors behind it to trigger something. In that project, he also pointed out the importance of audio feedback as an interactive reaction on the visual changes through acoustic elements. You can also guide a person wherever you want them to go or what to touch next through the right placement of sound.

Another interesting project he talked about was at the U2xU5 Exhibition in 2016 where they built an emulation of a subway station through projection mapping for the “Wiener Linien”. Buttons were really important for that project although the people are getting more used to touch surfaces because of the smartphones etc. But for the interactive part, Doppel-Prix said that the buttons and their haptics made it lively. And for sure, if you want to bring something to life, you need fitting audio elements like a shaker for really feeling the machine moving. A short story to that, when I did my internship at Idee und Klang in Basel, I was working on the emulating an elevator ride for the new Visitor Centre of Schindler (the company does mainly elevators and escalators – you probably have been in one of the “Schindlers Lifte” already without actually knowing that. And for that project we also implemented two shakers in the ground to support the sound design and the immersion of the elevator emulation.

A funny project Doppel-Prix did as well was the moving grand piano which is called “Verdichtungsflügel” – a project by Georg Nussbaumer. Here you can hear and see a short example of that live exhibition:

It is moving through vibrations on all four feet, kind of like a jackhammer and the stones lying inside the grand piano on its strings make the moving object to a sound object.

Unfortunately, he mentioned at the end that the interesting and funny stuff is not the on which is running the company and keeping it moving. That’s why he pointed out some important points at the end which I’d like to repeat here:

  • It’s about the content, not the technology
  • Prototyping, but not rocket science
  • Budgets are crucial – never downgrade your money because there are people behind working on the content, you always need more money!
  • Computers might do some of your work but they don’t make it easier

100 % consists out of – 40 % specific and technical knowledge
40 % common sense, basic knowledge
20 % luck (but don’t rely on that one)

All in all, I’d like to say that I enjoyed watching Florian Doppel-Prix lecture although I had some technical problems first to struggle with. He is a nice and passionate person about his work which he can forward through his presentation.   

Stereofonie – Mikrofoniertechniken

Durch (Hör-) Erfahrung lernt man am besten – das hat sich schon in vielerlei Hinsicht bewiesen. Zudem gibt es sehr viele technischen Möglichkeiten, die man als Sound Designer geboten bekommt, um Aufnahmen zu machen. Um aber auch das passende Mikrofon in der richtigen Aufstellung zu nutzen, um das Klangobjekt oder –Ereignis zu mikrofonieren, muss man zunächst herausfinden, welche Mikrofoniermethode für welchen Zweck optimiert ist.

Das ist besonders interessant in der Stereofonie, welche man sowohl bei Konzerten als auch bei Field Recordings viel nutzt. Um die Unterschiede durch eigene Erfahrung mit den Aufnahmemethoden festzustellen, haben wir Sound Designer folgende vier Stereofonien getestet:

MS – Stereofonie

MS steht für „Mitte Seite“ und besteht aus einer Kombination aus zwei Mikrofonen mit verschiedener Richtcharakteristik. Das M-Mikrofon nimmt das Mittensignal oder auch Monosignal auf – das kann zum Beispiel eine Kugel- oder Nierencharakteristik sein. Das S-Mikrofon mit der Achtercharakteristik zeigt nach links und nach rechts (verpolt in negativer Phase) und nimmt somit beide Seitensignale auf.

Diese Aufnahme kann man dann durch die MS-Matrix dematrizieren, wodurch man ein Links/Rechts Stereosignal erhält. Eine MS-Aufnahme kann man somit in ein XY Signale umwandeln.

In unserem Fall haben wir das MSH-6 genutzt, welches schon beide Mikrofone in ein MS-Mikrofon integriert hat (siehe Abbildung).

XY – Stereofonie

Für eine XY – Stereofonie benötigt man zwei Mikrofone mit derselben Richtcharakteristik, welche meistens eine Niere ist. Für diese Stereofonie ist der Pegel-Intensitätsunterscheid ausschlaggebend. Die beiden Nierenkapseln werden direkt übereinander angeordnet, wodurch so gut wie keine Phasenunterschiede entstehen. Um den Aufnahmewinkel, also die Stereobreite, zu verändern, muss man den Öffnungswinkel der Mikrofone vergrößern bzw. verkleinern. Hierbei gilt: Je größer der Öffnungswinkel, desto kleiner wird der Aufnahmewinkel („Zoom in“ an Klangobjekt). Gängige Winkelungen sind z.B. 90° und 120° (siehe Abbildung).

Das XYH-5, welches wir für unseren Mikrofonierungstest verwendet haben, ist schon im 90° Winkel voreingestellt (siehe Foto).  Besonders interessant ist hierbei die Mono-Komptabilität, da man durch die Nähe der Mikrofone auch nur ein Signal verwenden kann.

AB – Anordnung

Eine Stereofonie in der AB-Anordnung besteht aus zwei omnidirektionalen Druckempfängern (Kugelmikrofonen). Durch die Kondensator-Druckempfänger kann mit dieser Stereofonie vor allem gut die tiefen Frequenzen abgebildet werden, weshalb sie häufig bei Klassikaufnahmen als Hauptstereofonie verwendet werden. Die unterschiedlichen Anordnungsformen variiert mit dem Abstand zwischen den beiden Mikrofonen. Mit mind. 17cm Abstand bis ca. 38cm hat man eine „Klein-AB“Anordnung, wodurch alles darüber bis ca. 1m mit „Groß-AB“ benannt wird. Mit „Groß-AB“ wird die Abbildung größer, wodurch die Räumlichkeit besser abgebildet werden kann.

Wir haben eine „Klein-AB“ Aufnahme gemacht, bei der die beiden Kugelmikrofone auf einer Stereoschiene 17cm voneinander entfernt sind, was ungefähr dem durchschnittlichen Kopfdurchmesser ist. Hierbei ist der Aufnahmewinkel ca. 180°.

ORTF (Äquivalenzstereofonie)

Mit Äquivalenzstereofonie ist gemeint, dass die Stereofonie sowohl Laufzeit- als auch Pegeldifferenzen aufweist. Das bedeutet vereinfacht gesagt, dass eine rechts stehende Klarinette auf dem linken Kanal sowohl leiser abgebildet wird als auch verzöget ankommt. Dadurch kann sehr gut eine räumliche Tiefe abgebildet und eine gute Trennung und Ortung einzelner Klangquellen hergestellt wird.

 Beim ORTF, was für Office de Radiodiffusion-Télévision Francaise steht, werden die Kapsel in einem 17cm Abstand zueinander aufgestellt, wobei zwischen ihnen ein Öffnungswinkel von 110° besteht.

Dadurch, dass die Mikrofone wie beim AB räumlich getrennt sind und nicht so nah platziert wie bei MS und XY, nimmt eine ORTF Stereofonie ein breiteres Stereobild auf, jedoch nimmt man weniger Klangraum auf im Vergleich zum AB, da die Mikrofone beim ORTF gerichtet sind (Nierencharakteristik).

Aufnahme Session im Stadtpark

In unserer Aufnahme Session im Park haben wir alle 4 Stereoaufstellungen ausprobiert, wobei wir jedoch beim ORTF versehentlich die 17cm Abstand zwischen den Mikrofonen vor der Winkelung bemessen hatten und nicht den Abstand der Kapseln, weshalb ich nur die anderen drei Aufnahmen vergleiche. Hier ist unser Aufbau und die technischen Daten übersichtlich aufgelistet:

Da wir die Aufnahme im Stadtpark gemacht haben, bilden die Mikrofone keinen „Raum“ an sich ab, sondern stehen im Freiraum. Es ist deutlich hörbar, dass die Kugelmikrofone bei der AB-Stereofonie als Druckempfänger deutlich mehr tiefe Frequenzen abbilden als die anderen Mikrofonierungen. Jedoch wäre eine größere AB Aufstellung für Field Recordings vermutlich von Vorteil, um noch mehr das Freiraumvolumen aufzunehmen. Die Ortungsschärfe leidet bei dieser Mikrofonierart durch die omnidirektionale Abstrahlung ein wenig. Die Aufnahmen klingen jedoch etwas dumpf, was aber auch an den improvisierten Windschützen liegen könnte oder am Frequenzverlauf der Mikrofone. Bei der XY-Stereofonie hört man eine genauere Ortungsschärfe als bei AB, dafür nimmt es wegen der nahen Mikrofonierung weniger von der Klangumgebung auf, wodurch der Raum (auch wenn es in unserem Fall ein Freiraum war) kleiner abgebildet wird. Die MS-Stereofonie wird vorallem in der Dematrizierung interessant. Hier kann man nämlich im Nachhinein die Seitensignale und das Mittensignal getrennt voneinander bearbeiten. Dadurch kann man entweder den Raumklang vergrößern, es ist Mono-kompatibel und hat eine Stereobreite wie bei der AB Stereofonie. 

Fazit

Die Ortung ist sowohl bei XY als auch bei MS gut und deutlich, wobei MS noch den Vorteil hat die Signale im Nachhinein zu verändern. AB ist mit 17cm im Freiraum eher nicht geeignet, das selbe Experiment wäre sinnvoller in einer ruhigen Umgebung (z.B. einem Wald) mit einer größeren AB-Aufstellung auszuprobieren. Indoor ist AB nämlich eine sehr gute Stereofonie und kann sicher auch bei Field Recordings nützlich sein. Ebenso werde ich die richtige ORTF Aufstellung nochmals bezüglich des Field Recording Zwecks ausprobieren. Bis dato werde ich weiterhin meine Field Recordings in MS Aufnahmen, da diese Stereofonie für mich klanglich das beste Abbild aufnimmt.

Quellen

Buch: Mikrofone in Theorie und Praxis – Görne, Thomas
https://www.motorradreisefuehrer.de/Zoom-h6.html
https://www.zoom.co.jp/products/field-video-recording/field-recording/h6-handy-recorder/capsules
https://thomwettstein.com/stereo-mikrofonierung/
https://deacademic.com/dic.nsf/dewiki/896629
https://de.ehomerecordingstudio.com/stereoaufnahmeverfahren/

User Experience im Sound Design

Das Buch „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“, welches von ehemaligen Informationsdesign-Studierenden der FH Joanneum in ihrer Firma simplease geschrieben haben, beschreibt in drei übersichtlichen Teilen den Prozess des richtigen UX Designs. Dabei geht es im ersten Teil um das Finden von Problemen, die es wert sind, gelöst zu werden, welche im zweiten Teil dann schrittweise gelöst werden, um schlussendlich im dritten Teil darzustellen, wieso dennoch Produkte scheitern können und die Wege dies zu verhindern.

Bei User Experience (UX) geht es vereinfacht gesagt um das Entwickeln von einfachen, klaren und verständlichen Lösungen für Probleme. Als visuelles Beispiel nennt simplease die Metapher des Klebers, der die Einzelteile zusammenhält und einem die Möglichkeit bietet etwas sinnvolles Ganzes zu formen. Dieses Buch ist sehr einfach und verständlich geschrieben, sodass es vielen unterschiedlichen Menschen ermöglicht auf knapp 100 Seiten die Prozesse zum UX-Design kennen zu lernen., beispielsweise für Designer, Entwickler, Manager Start-ups, aber ebenso für Studenten, Familien und Freunde, die nicht in der Design Branche tätig sind. Simplease beschreiben ihre eigene Erfahrung im Business und wie sie selbst ihre Methoden an echten Beispielen bisher umgesetzt haben.

Es beginnt mit dem PROBLEM. Hierbei ist es besonders wichtig zuerst zu wissen, was das wirkliche Problem ist, bevor man Idealvorstellungen der Lösung umsetzt. Hierbei kann man mit der „5-Why-Methode“ vorgehen, um durch die W-Fragen die Ursache eines Problems zu bestimmen. Um die Fragen stellen zu können, muss man zunächst das richtige Klientel finden, welches dieses Problem hat. Dabei darf man eine aufgestellte Hypothese der Kunden, also die Wahrnehmung der Kunden mit dem Problem, nicht einer echten Kundenbefragung vorziehen, da diese Hypothese oftmals falsch und irreführend ist. Das resultierende Produkt soll schlussendlich das Problem lösen können.    

Zum LÖSEN des wirklichen Problems ist es wichtig in der frühen Phase mit Tests und Interviews anzufangen, um die Kosten der Fehlerbeseitigung gering zu halten. Hierbei haben simplease einen Prozess entwickelt, welcher folgende Schritte befolgt:

  • Recherche und Durchführung von Interviews
  • Ableiten von Verhaltensmustern und Personas
  • Schreiben von Szenarios und Anforderungen
  • Erstellen von Skizzen und Prototypen
  • Testen und schrittweises Überarbeiten
  • Launch einer minimalen Lösung (MVP)

Hierbei ist die Recherchephase nie vorbei und führt diesen Prozess in möglichst kleinen Abständen immer wieder durch. Beginnend mit Stakeholder-Interviews, bei welchem alle Entscheidungsträger anwesend sind, lässt sich am schnellsten einen Überblick über das gesamte Projekt bekommen. Bei den User-Interviews hingegen geht es um qualitative Interviews, d.h. die Erzählungen der Interviewten stehen im Mittelpunkt. Daraus werden gute Personas erstellt, welche einem im Kopf bleiben und den Mitarbeitern ihre Kunden näherbringen und helfen sie zu verstehen. Durch die Personas wird das gegenwärtige Problem dargestellt, welches man durch Szenarios zu einer zukünftigen Lösung führt. Szenarios sind ganze Geschichten über eine perfekte Interaktion aus Sicht der Kunden, d.h. Szenarios sind ähnlich wie Drehbücher für Filme. Prototypen sind die Weiterentwicklung von Skizzen, welche versuchen das Problem auf quantitative schnelle Art zu lösen. D.h. Skizzen sind viele unterschiedliche Ideen, wobei nicht auf das zeichnerische Detail geachtet wird. Hierbei geht es darum möglichst schnell einen testfähigen Prototyp zu entwickeln, der dann in die Testphase weiter übergeht. Der Prototyp muss noch nicht ausgereift sein, ist aber die ausführliche schriftliche Version der besten Skizze und wird dann durch Evaluation mit User-Testing-Interviews schrittweise überarbeitet.

„Je mehr Testschleifen man durchführt, desto besser wird das Endprodukt.“

Daraus resultiert die vorerst minimale Lösung, auch Minimum Viable Product (MVP) genannt, welche eine Version eines neunen Produkts ist, welches durch minimalen Aufwand viele neue Erkenntnisse ergibt.

Wichtig dabei ist, wie oben schon erwähnt, die Wiederholung – Iteration, da ma dadurch Probleme entdeckt und Lösungen entwickelt.

SCHEITERN können Produkte trotzdem. Dies geschieht, laut simplease, durch falsche Vorstellungen der Firmen, Selbstüberschätzung,

Deshalb ist es wichtig Brainstorming zu betreiben, um Ideen loszulassen, um den Kopf frei für neue Ideen zu machen, damit man sich nicht in eine Idee verrennt und darauf beharrt. Kritikfähigkeit ist in diesem frühen Stadium nämlich noch sehr wichtig, damit man nichts „falsches“ entwickelt. Selbstvertrauen ist generell wichtig, da es Kompetenz ausstrahlt, jedoch sollte dies nicht den „Besitztums-Effekt“ auslösen, welchen man auch schnell zu eigenen Ideen aufbaut. Deshalb ist es wichtig Fehler zu machen, da sie uns dabei helfen, unsere Selbsteinschätzung gegebenenfalls zu korrigieren. Es gibt auch einen Unterschied zwischen Perfektionismus und Perfektion, den man beachten muss. Perfektionismus behindert einen beim voran kommen, da man nur plant und arbeitet, aber nicht beginnt, wodurch Perfektionismus zur Prokrastination führt. Perfektion als Arbeitsziel zu haben, sollte jedoch nicht von Nachteil sein. Das MVP muss nicht perfekt sein, aber ein soweit funktionales fertiges Produkt, um es, mit der Hilfe der User selbst, weiter zu entwickeln.   

Zum Schluss haben simplease noch in ihrem Buch drei wichtige Punkte notiert, die das ganze Thema gut zusammenfasst:

„ 1. Durch den engen Kontakt mit deiner Zielgruppe findest du ein Problem, das es tatsächlich wert ist, gelöst zu werden, und kannst dir so einen „Dip” aussuchen, durch den es sich auch durchzutauchen lohnt.

2. Durch die iterative Arbeitsweise und schnelle Test- und Überarbeitungszyklen bleibst du ständig in Bewegung, entdeckst laufend neue Aspekte deines Produkts und bist somit ein schwereres Ziel für die eigene Paralyse.

3. Du entwickelst nicht die perfekte Lösung in Isolation, sondern erarbeitest kontinuierlich Verbesserungen an einer minimalen ersten Version und minimierst so das Risiko, vor zu wenig zeitlichen Ressourcen oder zu hohen technischen Herausforderungen zu kapitulieren.“

UXD für Sound Designer

Nachdem ich das Buch gelesen hatte, habe ich folgende Punkte auch für den „Sound Design“ – Bereich für wichtig erachtet. Feedback ist nicht nur im Endstadium wichtig, sondern, wie UXD deutlich zeigt, schon in den frühen Phasen und vor allem während dem Prozess wichtig. Zudem ist es wichtig am Anfang einen genauen Überblick über das gesamte Projekt zu bekommen und in Erfahrung zu bringen, was für eine „Lösung“ der Sound zu der Ganzheit liefert. Da viele Auftragsgeber anfangs nicht wirklich wissen was sie sich klanglich vorstellen, ist es wichtig viele unterschiedliche Klangbeispiele zu liefern, entweder selbst erstellte (aber mit wenig Zeitaufwand), oder in Form eins klanglichen Moodboards. Wahrscheinlich ist es hierbei von Vorteil mehr auf Moodboards mit Fremdsounds zu setzen, da es am wenigsten Zeit in Anspruch nimmt und man als Künstler noch nicht emotional mit den Sounds verbunden ist. Außerdem ist es wichtig in späteren Phasen zu testen, ob der Sound beim Kunden das erwünschte Ergebnis auslöst oder nicht, welches man durch User-Testing-Interviews realisieren könnte. Durch Earcons und auditive Icons sind viele Sounds schon für bestimmte Funktionen reserviert, welche genutzt werden können, um Wiedererkennung zu schaffen. Zudem ist es wichtig nicht nur mit Sound Kollegen das Sound Design zu testen, sondern auch mit Testpersonen, die nicht im Sound Bereich tätig sind und da nicht ihre Expertise sehen und trotzdem dieselben Schlüsse ziehen sollen. Deshalb ist hier besonders zu unterscheiden welchen Zweck man als Sound Designer bei der Befragung verfolgt – klangliches detailliertes Feedback mit Umsetzungsvorschlägen oder Erfahrung und Eindrücke der Wirkung des Sound Designs.

Projektimplementierung von UXD

In unserem Kurs „Sound and Interaction Design“ sollen wir in Form von einer Gruppenarbeit (in Kooperation mit Interaction Design) zur Entwicklung eines ausgeweiteten Soundabteils für Pocket Code mit Sound Synthese unsere Ideen beitragen. Die UXD Methoden sind hierfür sicherlich auch hilfreich, besonders in der Projektplanung und für das Zeitmanagement.

Quellen

https://simplease.at/
Buch: „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“ von Stefan Rössler  (Autor), Markus Pirker  (Autor), Mathias Placho  (Autor), Andreas Riedmüller (Autor)

NIME 2019 – Where Is The Quiet?

The International Conference on New Interfaces
for Musical Expression

NIME ist eine internationale Konferenz, bei welcher jedes Jahr (seit 2001) die neuen musikalischen Interfaces vorgestellt und präsentiert werden.  Der Schwerpunkt bei dieser Konferenz liegt auf der wissenschaftlichen Forschung von Interface Design, Human-Interaction mit Computern und Computermusik. NIME hat jährlich Klanginstallationen, Konzerte, Workshops und Redner aus der ganzen Welt. Hier ist ein Preview Video dieser Veranstaltung, um eine genauere Vorstellung darüber zu erhalten was bei einer NIME Konferenz gezeigt wird:

Die letzte Konferenz fand 2019 in der brasilianischen Stadt Porto Alegre statt, bei dieser auch das folgende Interface vorgeführt wurde.

Where Is The Quiet?

„Where Is The Quiet? “ (WITQ)  ist eine immersive Installation von McLean J. Macionis und Ajay Kapur (California Institute of the Arts), welche mit Hilfe verschiedener Medien einen entspannenden Zustand und zugleich eine Verbindung zur Natur für den Teilnehmer bieten.  Die Ausgangssituation hierbei ist eine Videoprojektion mit Musikkomposition, welche über 4 Deckenlautsprecher auf die Sitzposition der Teilnehmer ausgerichtet ist. Das untere Bild zeigt die Installation in der WaveCave Galerie in Kalifornien (2018).

Den dazugehörigen 15-minütigen Film, welcher bei der Installation inklusive Sound in einer Schleife durch lief, kann man hier ansehen:

Bei dieser Installation kann man entweder als Zuschauer anwesend sein und die Atmosphäre erleben oder man trägt als aktiver Teilnehmer zu der Installation bei, in dem man ein „Brain-computed Interface“ (BCI) an den Kopf anlegt. Dieses BCI nimmt die Stärke der Alphawellen im Gehirn wahr, welche Aussagen über den Entspannungszustand der Person machen. 

Diese Informationen werden dann, wie man in der Grafik sehen kann, an das Machine Learning Programm „Wekinator“ weiter gegeben, welches diese Informationen in OSC Daten umwandelt und diese an den Arduino weiter gibt. Dieser ist in dem Magnetspuleninstrument eingebaut, welches im nächsten Bild zusehen ist.

Der Arduino triggert das mechanische System und schlägt die Klangschale an. Dies passiert als Zeichen für die Teilnehmer, sobald ein Stadium der Entspannung bei ihnen eingetreten ist. Manche Teilnehmer fanden diesen Impuls anregend für eine intensivere Entspannung, während andere sich von dem zusätzlichen Klang gestört und aus der Ruhe gebracht gefühlt haben.

WITQ ist eine Installation, die die Menschen zur Ruhe bringt und ihre eigene Entspannung fördern kann. Durch die aktive Rückmeldung der Klangschale werden sie über ihren aktuellen Ruhezustand informiert, welches durch die Übertragung der Alphadaten ihrer Gehirnströme über Machine Learning in mechanische Reaktionen umgewandelt und somit hörbar gemacht wird. An sich finde ich das Konzept der Ruheförderung mit Hilfe von Machine Learning sehr spannend und dachte beim Lesen des Titels, dass das Machine Learning auch die musikalische Umgebung beeinflusst. Da es eine statische 15-minütige AV Installation ist, welche sich loopt, war eine Interaktion in diesem Bereich wohl nicht vorgesehen. Bei der musikalischen Komposition finde ich es eine interessante Herangehensweise die Grundelemente zu vertonen, was dafür aber meiner Meinung nach zu musikalisch ist. Zudem könnte man die Immersion durch die Erweiterung des Lautsprechersetups meiner Meinung nach vergrößern.

Alles in allem waren die Reaktionen auf die Installation sehr positiv und konnten das Erreichen des Ruhepols der Teilnehmer durch die verwendeten technischen Mittel fördern.

Quellen

https://www.nime.org/
https://www.ufrgs.br/nime2019/
https://www.nime.org/archives/
https://www. wekinator.org/

Narrativ

Der Begriff “Narrativ” bedeutet erzählend, in erzählender Form darstellend, und wird häufig mit dem Ausdruck „Storytelling“ gleichgesetzt. Um die Unterscheidung dieser beiden Begrifflichkeiten zu verstehen, werde ich „Narrativ“ genauer definieren.

Das Wort „Narrativ“ kommt aus dem Spätlateinischen narrativus, zu lateinisch narrare = erzählen. Ein Narrativ ist eine Erzählform, die zur Vermittlung von Informationen genutzt wird. Es muss sich hierbei jedoch nicht zwingend um eine romanartige Narration handeln. Wichtig ist vor allem, dass ein roter Faden ersichtlich ist und das erzählende Thema durch eine kausale Verkettung von Zuständen geführt wird. Der Mensch nutzt Narrative, um sich Ansichten, Einstellungen, Werte, Zusammenhänge zu definieren und hilft das Bewusstsein zu steuern. So schreibt Thomas Feuerstein in seinem Artikel „Narrative der Kunst“ über die unterschiedlichen Anwendungen der Bedeutung von „Narrativ“:

„Das Ich-Narrativ ist die Voraussetzung unserer Identität, orientiert und stabilisiert uns, reduziert Komplexität und hilft alltägliche Kontingenz zu bewältigen.“

Grundprinzip von Narrativ:

  • Besteht aus mehreren Gliedern/Elemente
  • Kausalkette (Anfang à Mitte à Ende)
  • Bezugsorientiert (A à B à C, d.h. A führt zu B hin, welches zu C hinleitet)
  • Kann auch abstrakt sein, muss keiner klassischen Figur folgen
  • KEIN NARRATIV: eine „Nicht-Reduzierbarkeit“, 1 Element ist kein Narrativ

Das Narrativ wurde 1979 in Werk dem Werk „Das postmoderne Wissen“ des französische Philosoph Jean-François Lyotard zum ersten Mal verwendet. Hierbei sagt Lyotard, dass ein Narrativ eine Ordnung in vergangen Geschehnisse oder Zukunftsideen bringen kann, wodurch eine sinnstiftende vereinfachte Erzählung entsteht. Somit kann das Narrativ für jegliche Art von Struktur und Ordnungssystem verwendet werden. Beispiele finden sich hier auch in der Politik, zum Beispiel wurde nach der Unabhängigkeit Irlands die neue politische Identität in Form eines Narrativs, des keltischen, reinen und katholischen Volkes, ausgeführt. Jedoch muss man sich bei der Verwendung des Begriffs in der Politik über die Doppelsinnigkeit bewusst sein. Hierzu schreibt beispielsweise Matthias Heine in seinem Artikel in der Welt:

„Einerseits kann ein Narrativ etwas sein, ohne das politische Formationen nicht zusammenhalten, andererseits kann es auch einen Verblendungszusammenhang schaffen, der den Blick auf die Realität trübt.“

Bei einer Verwendung dieses Ausdrucks im künstlerischen Bereich muss man sich somit dessen Bedeutung und Herkunft bewusst sein.  

„Konzeptuelle Narrationen verbinden eigene und fremde, faktische und fiktionale Geschichten und fungieren als Methode, Inhalte und Formen in Werken und Prozessen zum Sprechen zu bringen.“ – Thomas Feuerstein

Quellen

https://www.duden.de/rechtschreibung/narrativ
http://www.tom-amarque.de/blog/2015/12/8/was-ist-ein-narrativ
https://frauenseiten.bremen.de/blog/was-ist-eigentlich-das-narrativ/
https://www.welt.de/debatte/kommentare/article159450529/Hinz-und-Kunz-schwafeln-heutzutage-vom-Narrativ.html
http://www.myzel.net/Narration/feuerstein.html

Binaural Audio

Das Wort binaural steht für „zweiohrig“ und ist ein Audiosignal bestehend aus zwei Kanälen, je ein Kanal pro Ohr, was jedoch nicht gleich zu setzen ist mit dem Begriff „Stereo“. Anders als bei Stereosignalen, werden bei der binauralen Aufnahme noch räumliche und kopfbezogene Aspekte beachtet, die durch Metadaten in die Audiospur mit abgespeichert werden. Das räumliche Hören erlaubt es komplexe Räume durch Schallortung zu analysieren und sich dadurch zu orientieren. Wichtige Parameter wären hierfür zum Beispiel die interaurale Zeit- und Intensitätsdifferenz und die daraus resultierenden Änderungen im Frequenzgang, um eine räumliche Lokalisation über das menschliche Gehör wahrzunehmen. Diese Änderungen im Frequenzspektrum können durch eine Übertragungsfunktion beschrieben werden, welche auch Außenohr-Übertragungsfunktion oder Head-Related Transfer Function (HRTF) genannt wird.

Räumliche Hörwahrnehmung

Die räumliche Wahrnehmung ist geprägt durch verschiedene Faktoren. Um eine Schallquelle richtig zu lokalisieren, werden die interauralen Unterschiede vom rechten zum linken Ohr in der horizontalen Ebene und zusätzlich mit den Reflexionen des Körpers, Kopfs und in der Ohrmuschel klanglich wahrgenommen. Mit den interauralen Unterschieden sind zum einen die interaurale Laufzeitdifferenz ITD (engl.: interaural time difference) und zum anderen die interaurale Pegeldifferenz ILD oder auch IID (engl.: interaural level difference, interaural intensity difference) gemeint.

Head Related Transfer Function (HRTF)

Bei der speziellen Übertragungsfunktion der HRTF werden diese kopfbezogenen Informationen für das rechte und linke Ohr einzeln an jeder Position berechnet. HRTFs werden ohne den Einfluss von Rauminformationen aufgenommen, also in schalltoten bzw. reflexionsarmen Räumen, damit das Ergebnis nicht verfälscht wird. Hierbei werden die akustischen Verfärbungen des Außenohrs, also der Ohrmuschel (Pinna), für den gesamten Frequenzbereich gemessen. Wie es in der unteren Abbildung dargestellt ist, ist der Unterschied vor allem in den höheren Frequenzen enorm. 

Da die Pinna bei jedem Menschen anders geformt ist, sind dementsprechend auch die HRTFs verschieden. Es besteht aber die Möglichkeit sein eigenes individuelles HRTF zu erstellen, um es dann selbst zur Faltung für 3D Audio zu nutzen.  

Binaural Audio ist also die Wiedergabe räumlicher Klanginformationen über Kopfhörer an zwei Ohren, welche die physischen Färbungen des Klangs durch den eigenen Körper mit einbeziehen.  

Quellen

Kapitel: “Binaural Audio Through Headphones”, Agnieszka Roginska (Buch: Immersive Sound, S. 88ff, 2018)

Buch: “Binaural and Spatial Hearing in Real and Virtual Environments”, Robert Gilkey und Timothy R. Anderson (2014)

Buch: “Handbuch der Audiotechnik”, Weinzierl, Stefan (2008)