“Inszenierung von Filmmusik als eigenständige Kunstform anhand des Beispiels ‚Hollywood in Vienna’” – von Teresa Huemer
Universität Wien, 2016 – Master of Arts (MA)
Die gewählte Masterarbeit geht der Frage nach, mit welchen Mitteln Filmmusik auf die Bühne gebracht wird. Dies wird an dem Beispiel ‘Hollywood in Vienna’ analysiert, welches eine Filmmusik-Gala mit Live Orchester und Visuals/ Lichtshow in Wien ist. Huemer stellt sich hierbei die Frage warum ‘Hollywood in Vienna’ Visuals braucht und dabei trotzdem die Filmmusik im Mittelpunkt steht.
Im Folgenden wird diese Arbeit durch diverser Kriterien kritisch betrachtet.
Zuerst sei einmal positiv zu vermerken, dass der Umfang der Arbeit mit 104 Seiten sehr groß ist und im Vergleich zu der zuvor gelesenen FH internen Masterarbeit eine große Verbesserung darstellt – was im Vergleich zu 36 Seiten auch nicht sehr schwierig ist. Zudem ist die Arbeit formgerecht und aus Designersicht schön aufbereitet und weist eine ordentliche und übersichtliche Struktur auf. Etwas ungewöhnlich finde ich dabei zwar die Tatsache, dass sie ihre Zusammenfassung/ Abstract an das Ende der Arbeit gesetzt hat und zudem noch ihren Lebenslauf auf der letzten Seite aufgelistet ist. Von anderen Arbeiten kenne ich es, dass das Abstract entweder noch vor der Gliederung oder als eines der ersten Punkte danach platziert wird und ist zudem bei einer Länge von einer Seite recht detailliert und umfangreich für eine kurze Zusammenfassung. Mit der Zitierweise und Strukturierung der Arbeit, wird ihre Sorgfalt und Genauigkeit hierbei erkennbar. Bei der Orthographie sind mir vereinzelnd ein paar Wörter aufgefallen, aber der Text ist nicht von Rechtschreibfehlern durchzogen.
Die Selbstständigkeit von Huemer zeigt eine umfangreiche und detaillierte Recherchearbeit auf und hat ihre Arbeit mit vielen Zitaten ausgeschmückt, welche zum Teil vielleicht etwas zu sehr dominieren und deshalb eine inhaltliche Wiedergabe an manchen Stellen besser gewesen wären. Dennoch zeigt sie auch Eigeninitiative durch ihre Mitarbeit an der Veranstaltung ‘Hollywood in Vienna’ und Kommunikationsgrad durch das Führen eines Interviews mit einer Expertin in der Branche. Ihr Innovationsgrad ist mir nicht ganz ersichtlich, da sie eher die Thematik an sich analysiert und trägt dabei eher die vielen Informationen zur Stellung der Filmmusik zusammen, was durchaus interessant ist, jedoch meiner Meinung nach keinen großen Grad an Innovation widerspiegelt. Dennoch zeigt sie eine sehr detaillierte Literaturarbeit auf, mit 38 Literaturquellen, Experteninterview, 21 Onlinequellen und über 300 Verweise durch Fußnoten in Huemers Arbeit. Dies ist, um den Bogen zu spannen, ebenfalls eine deutliche Steigerung zur zuvor gelesenen FH internen Masterarbeit, welche eine Literaturliste von 5 Literaturquellen und 3 Onlinequellen aufwies.
Zusammengefasst kann man sagen, dass Teresa Huemer eine sehr gute Recherchearbeit betrieben hat, um die Thematik ihrer Masterthesis zu analysieren und zu ergründen.
Hier ist der Link zu dieser Masterarbeit: https://othes.univie.ac.at/43802/
Andrey Sudarikov was the first lecture of the international design discourse, the founder of the design studio PlayDisplay which is based in Moscow. He presented four of his company projects which we could choose before the lecture, which was a nice beginning. They are specialised in augmented reality and 3D graphic design and are having projects all over the world. One of the projects he talked about was the AR interactive installation in the Changi Airport, Singapore, which you can see on the picture below.
Спасибо, Андрей!
Saskia Schmidt
Her lecture with the title “Work Work Balance” was really catchy and interesting, mainly because she is a former student from FH Joanneum and it is interesting and impressive to see where you can come and what you can do with the Bachelor degree in information design. In her work, Schmidt is focussing on branding and has a lot of experience through the different internship she did, e.g. at EnGarde or Studio Grau in Berlin. One sentence she said during her lecture was funny and true at the same time:
“You can’t shit on everything and then wonder why it stinks”
One of the projects talked about was the “Museum Friedland” which deals with the topic of refugees which was a really important project for Schmidt. Here you can see a part of her work:
Astrid Kury
Astrid Kury is the director of the Academy Graz, a cultural scientist, art mediation and knowledge transfer. She asked the question “What kind of wirld do we want to live in?” and answered that it is about sharing and caring, to bring together all kinds of people. One specific design company she mentioned was “La Casa de Carlota & friends” from Barcelona who works with disabled people because she said that creativity has to be wild and the designs they make are without any external influence which makes it really interesting as a form of inclusion in the creative industry. The picture below is from their website:
Burcin Cem Arabacioglu
He is a professor in Istanbul which is also a City of Design in Turkey and the one thing that I kept in mind after his lecture was the following question “How can it be that he has a clip-on microphone but sounds so bad and hard to understand?” This shouldn’t sound rude, his topic “Sustainability from interior design perspective” sounds really interesting and is also important to be heard but it was really hard to follow because of the bad audio quality. Nevertheless, he said that the key is simplicity and that we should help the people to build their own sustainable environments.
Sylwia Ulicka
Design and Sustainabilty – in her lecture she questioned the material of culture. Her presentation was well structured in four important parts: Sustainibilty Development, Eco-Efficiency, Values of Material Culture, Objects of Discomfort. Ulicka said that we cannot talk about sustainable design without questioning the status quo. One project she mentioned was HUGO, the hugging pillow by Valeria Alanis Valois and Ma. Alejandra Sarmiento Casas which is about social isolation due to the use of new communication technologies – so with HUGO you can get some physical contact instead of the virtual ones.
Anastasia und Martin Lesjak
The lecture of the two designers from the cooperation of “Architekturbüro Innocad” and the Designstudio 13&9 consists of the creation of atmospheres in spaces through light and sound which is a really interesting topic. Unfortunately, their audio quality is also really bad although they are talking of the importance of sound in an interactive system. Their philosophy is “New Holism” and they show that spirit also in their promotion video “The Soul of Design” which shows the following picture:
Thanks to all the lecturers for their effort and time.
Radio – something we all know and listen to or at least we did. With todays’ stream platforms like Spotify there are less reasons to listen to the Radio than it was in the earlier days. Wolfgang Schlag, a culture editor of ORF (German: Österreichischer Rundfunk), talked in his lecture about the history, development and social relevance of public Radio in Austria. His work contains of radio journalism and making Radio features about social and political reportages. The ORF is the second oldest radio station worldwide (it was built in 1939 by the Nazis). The oldest Radio station is located in Helsinki.
The history of radio started on the 2nd November 1920 in Pittsburgh when the first Radio went on air. Straight afterwards, some governments worldwide started Radio as a new communication tool. The broadcast content started with music, literature, educational content and already the commercials. In 1934 the Austrian/German Radio was taken by the NS which influenced the program and helped them to spread their ideology. They also used the radio for giving short information about the second world war. In addition to that, Schlag mentioned that in 2000 members of the FPÖ in Austria went to Klagenfurt and took over the Radio station there, which is kind of a “Nazi reminder” if you compare it like that. As that might tell already, Radio is nowadays still an important media for politics. In 1960s Radio Luxembourg had the first “good music program” live on air, Schlag said. And with that, he mentioned the “John Peel Sessions” which was a good music format with a famous Radio DJ. Here is an example of a John Peel Session with Fleetwood Mac from 1969, broadcasted on BBC Radio 1:
With the 1960s, there came a time for modern pop music like Beatles. That’s one of the reasons why Ö3 started in 1967 with broadcasting different genres of music like latin, pop and jazz. There was a radio show called “MusicBox” which was always one hour long and – Schlag was really passionate about that show which could be felt also virtually. He said that the show provoked through diversity, funny interviews and Q&As which was especially interesting for younger people from the countryside.
Schlag divided the content of radio in two main categories – the journalistic format on the one hand and the sound/music/voice combination format on the other hand. So there were “Headphone-Shows” where you especially and really listen to the music and the sound content on the Radio instead of having it turned on while doing something else.
Nowadays, the working conditions for Radio are rather simple by just using a laptop and a microphone. That’s why it was quiet easy for him to work from home while the Corona crisis. His point of view about his work is that he is taking care about the Austrians through Radio by offering education, democracy and fun.
One really interesting fact that Schlag mentioned was that the fake news which are spreaded all over the social media platforms are coming from Russia as a way to destabilise Europe through the fake content. If that is true – I have no idea. But he is the journalist, I hope he knows what he is talking about, this is quiet an indictment.
Nevertheless, he also pointed out the sustainable effort and design in the Radio work. There is the social aspect, to be responsible and doing something for the society to help the people to work on a sustainable future and society. Schlag mentioned the Radio inniciative “Reparatur der Zukunft” which should help to form and influence the market of the future.
To end this blog post with his words:
“These are times to change something – let’s do it!”
It both starts with a “D” but there is a huge difference – Design or Disaster? How can we get a better future? This question was asked by Ursula Tischner at the Thinking and Design Symposium in 2015 regarding Eco-Design and Sustainability Design.
Tischner has a background of architecture and industrial Design and she is teaching already since 1993. This reflects also on her lecture because it is interesting and well-structured which made it easy to follow through and to get a deeper look into the field of sustainability and design.
Sustainability
Humanity is facing a lot of issues like climate change and over population. That’s why there should be a long term thinking of the value to earn for the future instead of just looking at the short time profit of something. Tischner mentioned the approach of the “Triple Bottom Line” of the United Nations (UN) which you can see in the following graphic:
This graphic shows well that the way to reach a sustainable life is to combine the three main parts (Planet, People and Profit) for reaching for a better future.
Interesting was the fact Tischner pointed out – Canada is the biggest contributor in climate change in emission. I didn’t expect that it would be Canada at the top of that list. Also some scary fact she mentioned the extent of the resources depletion, e.g. of oil or biodiversity because at the moment, there are already 75 % of fish completely gone. And also the fresh water scarcity in India, Africa, South America and Australia is a huge world problem, too.
Tischner sees the problem for that in our consumption, so the consumption of the people in rich countries. She also pointed out the solution for that – dematerialisation! That means that there would be more consumption out of less material. There are already ways to that with the up and recycling of old furniture and lots of “Do-it-Yourself”-Tutorials to shrink the waste of old material. Tischner also brought the example that the people in India are re-using a lot more than we do here in Europe – we should “cut off a slice” of them.
The key is to have a good life but still thinking of the long period of time – the future.
Another interesting fact she mentioned was the result of the UN-Happiness which says that after the 50s, the happiness is sinking although we have in general more improvements and achievements in the economy. That means that we are in physical needs rather than in happiness needs although we are not happy. So she said that we are trashing everything without having fun which is doubly shitty. There are three main consumption domains which are most impactful in society:
Energy and Housing
Mobility and Tourism
Food and Agriculture
Eco-Design/ Green-Design
The product design itself is not enough because of the overconsumption of the people. That’s why we have to look also in the production process (Product service system design). So the production process needs to be also sustainable.
Tischner mentioned that the crowd has a lot of power, also when it comes to new innovations for sustainability. To include the people and give them more voice improves the thinking process. This is important because the problems and information on that must be spread in a way that the “normal people” are also getting included into the process. An example for that is the recycling flashmob which reward the normal people for doing something simple but good for the world like picking up somebody else’s trash:
And there are events like that all over the world. Also in Germany, Joko and Klaas reward the normal people for their good will with their program “Instant Karma”. Here you can see one example of that:
So, Tischner says that the social change is what we need through bottom up social innovations and it has to be fun, too – be sustainable by having fun like dancing on the sustainable dancefloor in Rotterdam, walking on musical stairs or throwing trash in the worlds’ deepest sounding bin.
Sustainable Maker
At the end, I want to mention the demonstration project of Tischner “Innonatives” which is a European innovation consisting of a community of like-minded people who all want to do something for improvement of the people and the planet. There you can offer a solution for a sustainability problem in the following process flow: crowd sourcing – crowd voting – crowd challenges – crowd funding – online shop to sell the solutions. If you want to read more about that, you can visit their website:
Is it art or can we toss it? This is a great title for starting a design lecture because we all ask this questions sometimes if it comes to design matters. Florian Doppel-Prix is the musicologist and sound engineer in the field of experimental media and electro-acoustic music who asks this questions in the field of exhibition technology.
He presented a lot of work of his company cat-x which is specialised in exhibition design with multimedia technology for a greater immersion. The most interesting part in his lecture was for me the way he talked about sound and how he includes it in his installations for a bigger improvement. The reason for his major interest in sound might be his background with sound and music and that he is also a designer of amplifiers called “Kaulbach”. He also mentioned the conference Prix Ars Electronica with the exhibition part cyberarts which is kind of a try-out/ do-it-yourself area for interactive installations with a kind of chaotic, artistic and experimental vibe. But sometimes you can get pretty afraid of the professional artists who are working on their projects there but Doppel-Prix said something really true:
“The more professional and famous they get the less you have to be afraid of them”
Besides the audio and sound part, he is also specialised on creative video mapping with projectors and interactive walls which is also quiet interesting. For his work, he brought up some examples. One of those was from 2017 and it had a gamification installation with interactive parts like the touch wall with contact paint colour and sensors behind it to trigger something. In that project, he also pointed out the importance of audio feedback as an interactive reaction on the visual changes through acoustic elements. You can also guide a person wherever you want them to go or what to touch next through the right placement of sound.
Another interesting project he talked about was at the U2xU5 Exhibition in 2016 where they built an emulation of a subway station through projection mapping for the “Wiener Linien”. Buttons were really important for that project although the people are getting more used to touch surfaces because of the smartphones etc. But for the interactive part, Doppel-Prix said that the buttons and their haptics made it lively. And for sure, if you want to bring something to life, you need fitting audio elements like a shaker for really feeling the machine moving. A short story to that, when I did my internship at Idee und Klang in Basel, I was working on the emulating an elevator ride for the new Visitor Centre of Schindler (the company does mainly elevators and escalators – you probably have been in one of the “Schindlers Lifte” already without actually knowing that. And for that project we also implemented two shakers in the ground to support the sound design and the immersion of the elevator emulation.
A funny project Doppel-Prix did as well was the moving grand piano which is called “Verdichtungsflügel” – a project by Georg Nussbaumer. Here you can hear and see a short example of that live exhibition:
It is moving through vibrations on all four feet, kind of like a jackhammer and the stones lying inside the grand piano on its strings make the moving object to a sound object.
Unfortunately, he mentioned at the end that the interesting and funny stuff is not the on which is running the company and keeping it moving. That’s why he pointed out some important points at the end which I’d like to repeat here:
It’s about the content, not the technology
Prototyping, but not rocket science
Budgets are crucial – never downgrade your money because there are people behind working on the content, you always need more money!
Computers might do some of your work but they don’t make it easier
100 % consists out of – 40 % specific and technical knowledge 40 % common sense, basic knowledge 20 % luck (but don’t rely on that one)
All in all, I’d like to say that I enjoyed watching Florian Doppel-Prix lecture although I had some technical problems first to struggle with. He is a nice and passionate person about his work which he can forward through his presentation.
Durch (Hör-) Erfahrung lernt man am besten
– das hat sich schon in vielerlei Hinsicht bewiesen. Zudem gibt es sehr viele
technischen Möglichkeiten, die man als Sound Designer geboten bekommt, um
Aufnahmen zu machen. Um aber auch das passende Mikrofon in der richtigen
Aufstellung zu nutzen, um das Klangobjekt oder –Ereignis zu mikrofonieren, muss
man zunächst herausfinden, welche Mikrofoniermethode für welchen Zweck
optimiert ist.
Das ist besonders interessant in der
Stereofonie, welche man sowohl bei Konzerten als auch bei Field Recordings viel
nutzt. Um die Unterschiede durch eigene Erfahrung mit den Aufnahmemethoden
festzustellen, haben wir Sound Designer folgende vier Stereofonien getestet:
MS – Stereofonie
MS steht für „Mitte Seite“ und besteht
aus einer Kombination aus zwei Mikrofonen mit verschiedener
Richtcharakteristik. Das M-Mikrofon nimmt das Mittensignal oder auch Monosignal
auf – das kann zum Beispiel eine Kugel- oder Nierencharakteristik sein. Das
S-Mikrofon mit der Achtercharakteristik zeigt nach links und nach rechts
(verpolt in negativer Phase) und nimmt somit beide Seitensignale auf.
Diese Aufnahme kann man dann durch die
MS-Matrix dematrizieren, wodurch man ein Links/Rechts Stereosignal erhält. Eine
MS-Aufnahme kann man somit in ein XY Signale umwandeln.
In unserem Fall haben wir das MSH-6
genutzt, welches schon beide Mikrofone in ein MS-Mikrofon integriert hat (siehe
Abbildung).
XY – Stereofonie
Für eine XY – Stereofonie benötigt man
zwei Mikrofone mit derselben Richtcharakteristik, welche meistens eine Niere
ist. Für diese Stereofonie ist der Pegel-Intensitätsunterscheid
ausschlaggebend. Die beiden Nierenkapseln werden direkt übereinander
angeordnet, wodurch so gut wie keine Phasenunterschiede entstehen. Um den
Aufnahmewinkel, also die Stereobreite, zu verändern, muss man den
Öffnungswinkel der Mikrofone vergrößern bzw. verkleinern. Hierbei gilt: Je größer der Öffnungswinkel, desto kleiner
wird der Aufnahmewinkel („Zoom in“ an Klangobjekt). Gängige Winkelungen
sind z.B. 90° und 120° (siehe Abbildung).
Das XYH-5, welches wir für unseren
Mikrofonierungstest verwendet haben, ist schon im 90° Winkel voreingestellt
(siehe Foto). Besonders interessant ist
hierbei die Mono-Komptabilität, da man durch die Nähe der Mikrofone auch nur
ein Signal verwenden kann.
AB – Anordnung
Eine Stereofonie in der AB-Anordnung
besteht aus zwei omnidirektionalen Druckempfängern (Kugelmikrofonen). Durch die
Kondensator-Druckempfänger kann mit dieser Stereofonie vor allem gut die tiefen
Frequenzen abgebildet werden, weshalb sie häufig bei Klassikaufnahmen als
Hauptstereofonie verwendet werden. Die unterschiedlichen Anordnungsformen
variiert mit dem Abstand zwischen den beiden Mikrofonen. Mit mind. 17cm Abstand
bis ca. 38cm hat man eine „Klein-AB“Anordnung, wodurch alles darüber bis ca. 1m
mit „Groß-AB“ benannt wird. Mit „Groß-AB“ wird die Abbildung größer, wodurch die
Räumlichkeit besser abgebildet werden kann.
Wir haben eine „Klein-AB“ Aufnahme
gemacht, bei der die beiden Kugelmikrofone auf einer Stereoschiene 17cm
voneinander entfernt sind, was ungefähr dem durchschnittlichen Kopfdurchmesser
ist. Hierbei ist der Aufnahmewinkel ca. 180°.
ORTF (Äquivalenzstereofonie)
Mit Äquivalenzstereofonie ist gemeint,
dass die Stereofonie sowohl Laufzeit- als auch Pegeldifferenzen aufweist. Das
bedeutet vereinfacht gesagt, dass eine rechts stehende Klarinette auf dem
linken Kanal sowohl leiser abgebildet wird als auch verzöget ankommt. Dadurch
kann sehr gut eine räumliche Tiefe abgebildet und eine gute Trennung und Ortung
einzelner Klangquellen hergestellt wird.
Beim
ORTF, was für Office de Radiodiffusion-Télévision Francaise steht, werden die
Kapsel in einem 17cm Abstand zueinander aufgestellt, wobei zwischen ihnen ein
Öffnungswinkel von 110° besteht.
Dadurch, dass die Mikrofone wie beim AB
räumlich getrennt sind und nicht so nah platziert wie bei MS und XY, nimmt eine
ORTF Stereofonie ein breiteres Stereobild auf, jedoch nimmt man weniger
Klangraum auf im Vergleich zum AB, da die Mikrofone beim ORTF gerichtet sind
(Nierencharakteristik).
Aufnahme Session im Stadtpark
In unserer Aufnahme Session im Park
haben wir alle 4 Stereoaufstellungen ausprobiert, wobei wir jedoch beim ORTF
versehentlich die 17cm Abstand zwischen den Mikrofonen vor der Winkelung
bemessen hatten und nicht den Abstand der Kapseln, weshalb ich nur die anderen
drei Aufnahmen vergleiche. Hier ist unser Aufbau und die technischen Daten
übersichtlich aufgelistet:
Da wir die Aufnahme im Stadtpark gemacht
haben, bilden die Mikrofone keinen „Raum“ an sich ab, sondern stehen im
Freiraum. Es ist deutlich hörbar, dass die Kugelmikrofone bei der AB-Stereofonie als Druckempfänger
deutlich mehr tiefe Frequenzen abbilden als die anderen Mikrofonierungen.
Jedoch wäre eine größere AB Aufstellung für Field Recordings vermutlich von
Vorteil, um noch mehr das Freiraumvolumen aufzunehmen. Die Ortungsschärfe
leidet bei dieser Mikrofonierart durch die omnidirektionale Abstrahlung ein
wenig. Die Aufnahmen klingen jedoch etwas dumpf, was aber auch an den
improvisierten Windschützen liegen könnte oder am Frequenzverlauf der Mikrofone.
Bei der XY-Stereofonie hört man eine
genauere Ortungsschärfe als bei AB, dafür nimmt es wegen der nahen
Mikrofonierung weniger von der Klangumgebung auf, wodurch der Raum (auch wenn
es in unserem Fall ein Freiraum war) kleiner abgebildet wird. Die MS-Stereofonie wird vorallem in der
Dematrizierung interessant. Hier kann man nämlich im Nachhinein die
Seitensignale und das Mittensignal getrennt voneinander bearbeiten. Dadurch
kann man entweder den Raumklang vergrößern, es ist Mono-kompatibel und hat eine
Stereobreite wie bei der AB Stereofonie.
Fazit
Die Ortung ist sowohl bei XY als auch
bei MS gut und deutlich, wobei MS noch den Vorteil hat die Signale im
Nachhinein zu verändern. AB ist mit 17cm im Freiraum eher nicht geeignet, das
selbe Experiment wäre sinnvoller in einer ruhigen Umgebung (z.B. einem Wald)
mit einer größeren AB-Aufstellung auszuprobieren. Indoor ist AB nämlich eine
sehr gute Stereofonie und kann sicher auch bei Field Recordings nützlich sein.
Ebenso werde ich die richtige ORTF Aufstellung nochmals bezüglich des Field
Recording Zwecks ausprobieren. Bis dato werde ich weiterhin meine Field
Recordings in MS Aufnahmen, da diese Stereofonie für mich klanglich das beste
Abbild aufnimmt.
Das Buch „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“, welches von ehemaligen Informationsdesign-Studierenden der FH Joanneum in ihrer Firma simplease geschrieben haben, beschreibt in drei übersichtlichen Teilen den Prozess des richtigen UX Designs. Dabei geht es im ersten Teil um das Finden von Problemen, die es wert sind, gelöst zu werden, welche im zweiten Teil dann schrittweise gelöst werden, um schlussendlich im dritten Teil darzustellen, wieso dennoch Produkte scheitern können und die Wege dies zu verhindern.
Bei User
Experience (UX) geht es vereinfacht gesagt um das Entwickeln von einfachen,
klaren und verständlichen Lösungen für Probleme. Als visuelles Beispiel nennt
simplease die Metapher des Klebers, der die Einzelteile zusammenhält und einem
die Möglichkeit bietet etwas sinnvolles Ganzes zu formen. Dieses Buch ist sehr
einfach und verständlich geschrieben, sodass es vielen unterschiedlichen
Menschen ermöglicht auf knapp 100 Seiten die Prozesse zum UX-Design kennen zu
lernen., beispielsweise für Designer, Entwickler, Manager Start-ups, aber
ebenso für Studenten, Familien und Freunde, die nicht in der Design Branche
tätig sind. Simplease beschreiben ihre eigene Erfahrung im Business und wie sie
selbst ihre Methoden an echten Beispielen bisher umgesetzt haben.
Es beginnt
mit dem PROBLEM. Hierbei ist es
besonders wichtig zuerst zu wissen, was das wirkliche Problem ist, bevor man
Idealvorstellungen der Lösung umsetzt. Hierbei kann man mit der „5-Why-Methode“
vorgehen, um durch die W-Fragen die Ursache eines Problems zu bestimmen. Um die
Fragen stellen zu können, muss man zunächst das richtige Klientel finden,
welches dieses Problem hat. Dabei darf man eine aufgestellte Hypothese der
Kunden, also die Wahrnehmung der Kunden mit dem Problem, nicht einer echten
Kundenbefragung vorziehen, da diese Hypothese oftmals falsch und irreführend
ist. Das resultierende Produkt soll schlussendlich das Problem lösen können.
Zum LÖSEN des wirklichen Problems ist es
wichtig in der frühen Phase mit Tests und Interviews anzufangen, um die Kosten
der Fehlerbeseitigung gering zu halten. Hierbei haben simplease einen Prozess entwickelt, welcher folgende Schritte
befolgt:
Recherche
und Durchführung von Interviews
Ableiten
von Verhaltensmustern und Personas
Schreiben
von Szenarios und Anforderungen
Erstellen
von Skizzen und Prototypen
Testen
und schrittweises Überarbeiten
Launch
einer minimalen Lösung (MVP)
Hierbei ist
die Recherchephase nie vorbei und
führt diesen Prozess in möglichst kleinen Abständen immer wieder durch.
Beginnend mit Stakeholder-Interviews,
bei welchem alle Entscheidungsträger anwesend sind, lässt sich am schnellsten
einen Überblick über das gesamte Projekt bekommen. Bei den User-Interviews hingegen geht es um qualitative Interviews, d.h.
die Erzählungen der Interviewten stehen im Mittelpunkt. Daraus werden gute Personas erstellt, welche einem im Kopf
bleiben und den Mitarbeitern ihre Kunden näherbringen und helfen sie zu
verstehen. Durch die Personas wird das gegenwärtige Problem dargestellt,
welches man durch Szenarios zu einer zukünftigen Lösung führt. Szenarios sind ganze Geschichten über
eine perfekte Interaktion aus Sicht der Kunden, d.h. Szenarios sind ähnlich wie
Drehbücher für Filme. Prototypen
sind die Weiterentwicklung von Skizzen,
welche versuchen das Problem auf quantitative schnelle Art zu lösen. D.h.
Skizzen sind viele unterschiedliche Ideen, wobei nicht auf das zeichnerische
Detail geachtet wird. Hierbei geht es darum möglichst schnell einen testfähigen
Prototyp zu entwickeln, der dann in die Testphase
weiter übergeht. Der Prototyp muss noch nicht ausgereift sein, ist aber die
ausführliche schriftliche Version der besten Skizze und wird dann durch
Evaluation mit User-Testing-Interviews schrittweise überarbeitet.
„Je mehr
Testschleifen man durchführt, desto besser wird das Endprodukt.“
Daraus
resultiert die vorerst minimale Lösung, auch Minimum Viable Product (MVP)
genannt, welche eine Version eines neunen Produkts ist, welches durch minimalen
Aufwand viele neue Erkenntnisse ergibt.
Wichtig dabei
ist, wie oben schon erwähnt, die Wiederholung – Iteration, da ma dadurch
Probleme entdeckt und Lösungen entwickelt.
SCHEITERN können Produkte trotzdem. Dies
geschieht, laut simplease, durch falsche Vorstellungen der Firmen,
Selbstüberschätzung,
Deshalb ist
es wichtig Brainstorming zu betreiben, um Ideen loszulassen, um den Kopf frei
für neue Ideen zu machen, damit man sich nicht in eine Idee verrennt und darauf
beharrt. Kritikfähigkeit ist in diesem frühen Stadium nämlich noch sehr
wichtig, damit man nichts „falsches“ entwickelt. Selbstvertrauen ist generell
wichtig, da es Kompetenz ausstrahlt, jedoch sollte dies nicht den
„Besitztums-Effekt“ auslösen, welchen man auch schnell zu eigenen Ideen
aufbaut. Deshalb ist es wichtig Fehler zu machen, da sie uns dabei helfen,
unsere Selbsteinschätzung gegebenenfalls zu korrigieren. Es gibt auch einen
Unterschied zwischen Perfektionismus und Perfektion, den man beachten muss. Perfektionismus
behindert einen beim voran kommen, da man nur plant und arbeitet, aber nicht
beginnt, wodurch Perfektionismus zur Prokrastination führt. Perfektion als
Arbeitsziel zu haben, sollte jedoch nicht von Nachteil sein. Das MVP muss nicht
perfekt sein, aber ein soweit funktionales fertiges Produkt, um es, mit der
Hilfe der User selbst, weiter zu entwickeln.
Zum Schluss
haben simplease noch in ihrem Buch drei wichtige Punkte notiert, die das ganze
Thema gut zusammenfasst:
„ 1. Durch
den engen Kontakt mit deiner Zielgruppe findest du ein Problem, das es
tatsächlich wert ist, gelöst zu werden, und kannst dir so einen „Dip”
aussuchen, durch den es sich auch durchzutauchen lohnt.
2. Durch die
iterative Arbeitsweise und schnelle Test- und Überarbeitungszyklen bleibst du
ständig in Bewegung, entdeckst laufend neue Aspekte deines Produkts und bist
somit ein schwereres Ziel für die eigene Paralyse.
3. Du
entwickelst nicht die perfekte Lösung in Isolation, sondern erarbeitest
kontinuierlich Verbesserungen an einer minimalen ersten Version und minimierst
so das Risiko, vor zu wenig zeitlichen Ressourcen oder zu hohen technischen
Herausforderungen zu kapitulieren.“
UXD für Sound Designer
Nachdem ich
das Buch gelesen hatte, habe ich folgende Punkte auch für den „Sound Design“ –
Bereich für wichtig erachtet. Feedback ist nicht nur im Endstadium wichtig,
sondern, wie UXD deutlich zeigt, schon in den frühen Phasen und vor allem
während dem Prozess wichtig. Zudem ist es wichtig am Anfang einen genauen
Überblick über das gesamte Projekt zu bekommen und in Erfahrung zu bringen, was
für eine „Lösung“ der Sound zu der Ganzheit liefert. Da viele Auftragsgeber
anfangs nicht wirklich wissen was sie sich klanglich vorstellen, ist es wichtig
viele unterschiedliche Klangbeispiele zu liefern, entweder selbst erstellte (aber
mit wenig Zeitaufwand), oder in Form eins klanglichen Moodboards. Wahrscheinlich
ist es hierbei von Vorteil mehr auf Moodboards mit Fremdsounds zu setzen, da es
am wenigsten Zeit in Anspruch nimmt und man als Künstler noch nicht emotional
mit den Sounds verbunden ist. Außerdem ist es wichtig in späteren Phasen zu
testen, ob der Sound beim Kunden das erwünschte Ergebnis auslöst oder nicht,
welches man durch User-Testing-Interviews realisieren könnte. Durch Earcons und
auditive Icons sind viele Sounds schon für bestimmte Funktionen reserviert,
welche genutzt werden können, um Wiedererkennung zu schaffen. Zudem ist es
wichtig nicht nur mit Sound Kollegen das Sound Design zu testen, sondern auch
mit Testpersonen, die nicht im Sound Bereich tätig sind und da nicht ihre
Expertise sehen und trotzdem dieselben Schlüsse ziehen sollen. Deshalb ist hier
besonders zu unterscheiden welchen Zweck man als Sound Designer bei der
Befragung verfolgt – klangliches detailliertes Feedback mit
Umsetzungsvorschlägen oder Erfahrung und Eindrücke der Wirkung des Sound
Designs.
Projektimplementierung von UXD
In unserem
Kurs „Sound and Interaction Design“ sollen wir in Form von einer Gruppenarbeit (in
Kooperation mit Interaction Design) zur Entwicklung eines ausgeweiteten Soundabteils
für Pocket Code mit Sound Synthese unsere Ideen beitragen. Die UXD Methoden
sind hierfür sicherlich auch hilfreich, besonders in der Projektplanung und für
das Zeitmanagement.
Quellen
https://simplease.at/ Buch: „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“ von Stefan Rössler (Autor), Markus Pirker (Autor), Mathias Placho (Autor), Andreas Riedmüller (Autor)
The International Conference on New Interfaces for Musical Expression
NIME ist eine
internationale Konferenz, bei welcher jedes Jahr (seit 2001) die neuen
musikalischen Interfaces vorgestellt und präsentiert werden. Der Schwerpunkt bei dieser Konferenz liegt auf
der wissenschaftlichen Forschung von Interface Design, Human-Interaction mit
Computern und Computermusik. NIME hat jährlich Klanginstallationen, Konzerte,
Workshops und Redner aus der ganzen Welt. Hier ist ein Preview Video dieser
Veranstaltung, um eine genauere Vorstellung darüber zu erhalten was bei einer
NIME Konferenz gezeigt wird:
Die letzte
Konferenz fand 2019 in der brasilianischen Stadt Porto Alegre statt, bei dieser
auch das folgende Interface vorgeführt wurde.
Where Is The Quiet?
„Where Is The Quiet? “ (WITQ) ist eine
immersive Installation von McLean J. Macionis und Ajay Kapur (California
Institute of the Arts), welche mit Hilfe verschiedener Medien einen
entspannenden Zustand und zugleich eine Verbindung zur Natur für den Teilnehmer
bieten. Die Ausgangssituation hierbei
ist eine Videoprojektion mit Musikkomposition, welche über 4 Deckenlautsprecher
auf die Sitzposition der Teilnehmer ausgerichtet ist. Das untere Bild zeigt die
Installation in der WaveCave Galerie in Kalifornien (2018).
Den
dazugehörigen 15-minütigen Film, welcher bei der Installation inklusive Sound
in einer Schleife durch lief, kann man hier ansehen:
Bei dieser
Installation kann man entweder als Zuschauer anwesend sein und die Atmosphäre
erleben oder man trägt als aktiver Teilnehmer zu der Installation bei, in dem
man ein „Brain-computed Interface“ (BCI) an den Kopf anlegt. Dieses BCI nimmt
die Stärke der Alphawellen im Gehirn wahr, welche Aussagen über den
Entspannungszustand der Person machen.
Diese
Informationen werden dann, wie man in der Grafik sehen kann, an das Machine
Learning Programm „Wekinator“ weiter gegeben, welches diese Informationen in
OSC Daten umwandelt und diese an den Arduino weiter gibt. Dieser ist in dem
Magnetspuleninstrument eingebaut, welches im nächsten Bild zusehen ist.
Der Arduino
triggert das mechanische System und schlägt die Klangschale an. Dies passiert
als Zeichen für die Teilnehmer, sobald ein Stadium der Entspannung bei ihnen
eingetreten ist. Manche Teilnehmer fanden diesen Impuls anregend für eine
intensivere Entspannung, während andere sich von dem zusätzlichen Klang gestört
und aus der Ruhe gebracht gefühlt haben.
WITQ ist eine
Installation, die die Menschen zur Ruhe bringt und ihre eigene Entspannung
fördern kann. Durch die aktive Rückmeldung der Klangschale werden sie über
ihren aktuellen Ruhezustand informiert, welches durch die Übertragung der
Alphadaten ihrer Gehirnströme über Machine Learning in mechanische Reaktionen
umgewandelt und somit hörbar gemacht wird. An sich finde ich das Konzept der
Ruheförderung mit Hilfe von Machine Learning sehr spannend und dachte beim
Lesen des Titels, dass das Machine Learning auch die musikalische Umgebung
beeinflusst. Da es eine statische 15-minütige AV Installation ist, welche sich
loopt, war eine Interaktion in diesem Bereich wohl nicht vorgesehen. Bei der
musikalischen Komposition finde ich es eine interessante Herangehensweise die
Grundelemente zu vertonen, was dafür aber meiner Meinung nach zu musikalisch
ist. Zudem könnte man die Immersion durch die Erweiterung des
Lautsprechersetups meiner Meinung nach vergrößern.
Alles in
allem waren die Reaktionen auf die Installation sehr positiv und konnten das
Erreichen des Ruhepols der Teilnehmer durch die verwendeten technischen Mittel
fördern.
Der Begriff “Narrativ” bedeutet erzählend, in erzählender
Form darstellend, und wird häufig mit dem Ausdruck „Storytelling“ gleichgesetzt.
Um die Unterscheidung dieser beiden Begrifflichkeiten zu verstehen, werde ich „Narrativ“
genauer definieren.
Das Wort „Narrativ“ kommt aus dem Spätlateinischen narrativus, zu lateinisch narrare = erzählen. Ein Narrativ ist
eine Erzählform, die zur Vermittlung von Informationen genutzt wird. Es muss
sich hierbei jedoch nicht zwingend um eine romanartige Narration handeln. Wichtig
ist vor allem, dass ein roter Faden ersichtlich ist und das erzählende Thema
durch eine kausale Verkettung von Zuständen geführt wird. Der Mensch nutzt
Narrative, um sich Ansichten, Einstellungen, Werte, Zusammenhänge zu definieren
und hilft das Bewusstsein zu steuern. So schreibt Thomas Feuerstein in seinem
Artikel „Narrative der Kunst“ über die unterschiedlichen Anwendungen der
Bedeutung von „Narrativ“:
„Das Ich-Narrativ ist die Voraussetzung unserer
Identität, orientiert und stabilisiert uns, reduziert Komplexität und hilft
alltägliche Kontingenz zu bewältigen.“
Grundprinzip von Narrativ:
Besteht aus mehreren Gliedern/Elemente
Kausalkette (Anfang à Mitte à Ende)
Bezugsorientiert (A à B à C, d.h. A führt zu B hin, welches zu C hinleitet)
Kann auch abstrakt sein, muss keiner klassischen Figur folgen
KEIN NARRATIV: eine „Nicht-Reduzierbarkeit“, 1 Element ist kein Narrativ
Das Narrativ wurde 1979 in Werk dem Werk „Das postmoderne Wissen“ des französische Philosoph Jean-François Lyotard zum ersten Mal verwendet. Hierbei sagt Lyotard, dass ein Narrativ eine Ordnung in vergangen Geschehnisse oder Zukunftsideen bringen kann, wodurch eine sinnstiftende vereinfachte Erzählung entsteht. Somit kann das Narrativ für jegliche Art von Struktur und Ordnungssystem verwendet werden. Beispiele finden sich hier auch in der Politik, zum Beispiel wurde nach der Unabhängigkeit Irlands die neue politische Identität in Form eines Narrativs, des keltischen, reinen und katholischen Volkes, ausgeführt. Jedoch muss man sich bei der Verwendung des Begriffs in der Politik über die Doppelsinnigkeit bewusst sein. Hierzu schreibt beispielsweise Matthias Heine in seinem Artikel in der Welt:
„Einerseits kann ein Narrativ etwas sein, ohne das
politische Formationen nicht zusammenhalten, andererseits kann es auch einen
Verblendungszusammenhang schaffen, der den Blick auf die Realität trübt.“
Bei einer Verwendung dieses Ausdrucks im künstlerischen
Bereich muss man sich somit dessen Bedeutung und Herkunft bewusst sein.
„Konzeptuelle Narrationen verbinden eigene und fremde,
faktische und fiktionale Geschichten und fungieren als Methode, Inhalte und
Formen in Werken und Prozessen zum Sprechen zu bringen.“ – Thomas Feuerstein
Das Wort binaural
steht für „zweiohrig“ und ist ein Audiosignal bestehend aus zwei Kanälen, je
ein Kanal pro Ohr, was jedoch nicht gleich zu setzen ist mit dem Begriff
„Stereo“. Anders als bei Stereosignalen, werden bei der binauralen Aufnahme
noch räumliche und kopfbezogene Aspekte beachtet, die durch Metadaten in die
Audiospur mit abgespeichert werden. Das räumliche Hören erlaubt es komplexe
Räume durch Schallortung zu analysieren und sich dadurch zu orientieren.
Wichtige Parameter wären hierfür zum Beispiel die interaurale Zeit- und
Intensitätsdifferenz und die daraus resultierenden Änderungen im Frequenzgang,
um eine räumliche Lokalisation über das menschliche Gehör wahrzunehmen. Diese
Änderungen im Frequenzspektrum können durch eine Übertragungsfunktion
beschrieben werden, welche auch Außenohr-Übertragungsfunktion oder Head-Related
Transfer Function (HRTF) genannt wird.
Räumliche
Hörwahrnehmung
Die räumliche Wahrnehmung ist geprägt durch verschiedene
Faktoren. Um eine Schallquelle richtig zu lokalisieren, werden die interauralen
Unterschiede vom rechten zum linken Ohr in der horizontalen Ebene und
zusätzlich mit den Reflexionen des Körpers, Kopfs und in der Ohrmuschel
klanglich wahrgenommen. Mit den interauralen Unterschieden sind zum einen die
interaurale Laufzeitdifferenz ITD (engl.: interaural time difference) und zum
anderen die interaurale Pegeldifferenz ILD oder auch IID (engl.: interaural
level difference, interaural intensity difference) gemeint.
Head Related Transfer Function (HRTF)
Bei der speziellen Übertragungsfunktion der HRTF werden
diese kopfbezogenen Informationen für das rechte und linke Ohr einzeln an jeder
Position berechnet. HRTFs werden ohne den Einfluss von Rauminformationen
aufgenommen, also in schalltoten bzw. reflexionsarmen Räumen, damit das
Ergebnis nicht verfälscht wird. Hierbei werden die akustischen Verfärbungen des
Außenohrs, also der Ohrmuschel (Pinna), für den gesamten Frequenzbereich gemessen.
Wie es in der unteren Abbildung dargestellt ist, ist der Unterschied vor allem
in den höheren Frequenzen enorm.
Da die Pinna bei jedem Menschen anders geformt ist, sind
dementsprechend auch die HRTFs verschieden. Es besteht aber die Möglichkeit
sein eigenes individuelles HRTF zu erstellen, um es dann selbst zur Faltung für
3D Audio zu nutzen.
Binaural Audio ist also die Wiedergabe räumlicher
Klanginformationen über Kopfhörer an zwei Ohren, welche die physischen
Färbungen des Klangs durch den eigenen Körper mit einbeziehen.
Quellen
Kapitel: “Binaural
Audio Through Headphones”, Agnieszka Roginska (Buch: Immersive Sound, S. 88ff,
2018)
Buch: “Binaural and Spatial
Hearing in Real and Virtual Environments”, Robert Gilkey und Timothy R. Anderson
(2014)
Buch: “Handbuch der Audiotechnik”, Weinzierl, Stefan
(2008)