Beim Durchgehen eines Skriptums für Architektur Basics sind mir einige Gedanken aufgekommen, welche ich durch weitere Artikel und Recherche in andere Richtungen verfolgt habe.
Architektur – Konstruktion, Funktion und Gestalt
‚Im manchen Gebäuden, wie etwa Museen und Galerien, sind diese Wege als Bestandteil des architektonischen Konzeptes genau geplant. Eine gute Wegeführung durch ein Gebäude kann das Verständnis der Kunst oder der Exponate fördern. Es kann auch eine enge Beziehung zwischen einem Gebäude und den Wegen im Außenbereich geben, eine Promenade beispielweise kann ein Bauwerk oder eine Anlage inszenieren.‘ -Sanela Pansinger
so auch in Computerspielen. Ist es gewünscht das der Spieler sich verwirrt, oder gezielt den richtigen Weg geht, um alles finden zu können. Das führte mich zum Thema Level Design.
Kurzer Einwurf zum Thema Sims 4: Ein großer Einfluss für reale Architektur ist die Nachhaltigkeit, Ökologie und der Energieverbrauch von Gebäuden. In Spielen muss dies natürlich nicht der Realität entsprechen. Jedoch ist Sims 4 kürzlich auf diese Idee aufgesprungen und gibt dem Spieler die Möglichkeiten seine Nachbarschaften umweltfreundlicher zu gestalten. Besonders jetzt trifft das auch viele junge Spieler an der richtigen Stelle.
Level Design
Hierzu habe ich mir einige Analysen von bekannten und führ ihre Architektur und Level Gestaltung bekannte Spielen angesehen.
Was hierbei klar hervorsticht ist ‘It’s all about the experience’. Wie bewegt sich der Spieler, welche Emotionen werden hervorgerufen. Der Weg wie der Spieler etwas versteht und wie er im Spiel vorankommt ist geplant.
Egal ob die Architektur um den Spieler nur verlassene mysteriöse Hütten umfasst, oder riesige schwebende Hochhäuser, beides kann gleich interessant für uns als Spieler/Betrachter sein.
In Spielen wie Dark Souls ist die Spielumgebung immer sehr klar durchdacht. Oft werden schmale oder unübersichtliche Stellen bewusst verwendet, um Gegner dahinter zu verstecken. Dies sorgt für einen Überraschungseffekt, der Spieler hat vor der Umgebung einen gewissen Respekt oder kann diese Umgebung auch kreativ für den eigenen Vorteil nutzen, das sorgt dafür, das wir uns später daran erinnern..
Außerdem werden hier die vermeidlichen ‘Level’ nicht wie in Open-World Games üblich, weitläufig gezogen, sondern vertikal. Das sorgt bei jenem Spiel dafür, dass wir als Spieler uns Strategien überlegen können, bevor wir ins Geschehen geworfen werden.
Pflanzen
Betreffend dieses Thema hat mich in der letzten Woche ein Blogeintrag der 3D-Asset Seite ‚Poliigon‘ begeistert. In dieser berichten sie über das Problem der Erstellung bei 3D-Pflanzen. Und daraufhin einen Guide wie es ihnen gelang realistischere und hochqualitative Modelle herzustellen.
https://www.blog.poliigon.com/blog/indoor-plant-models
Pflanzen sind in 3D-Visualisierungen oft der einzige Hinweis das es sich um ein Rendering und nicht ein Foto handelt. Diese Pflanzen wiederholen sich oft in sich selbst und natürlich ist bei Pflanzen jedes Blatt einzigartig.
QUELLEN: