Fokus finden. Exposé

Durch die Arbeit an jenem Exposé habe ich endlich den erforderlichen Impuls erhalten um mein Thema weiter voran zu treiben.

Mein derzeitiger Arbeitstitel lautet: MODULAR GAME ART

Beziehen wird sich das Projekt auf bekannte Gestaltungsweisen im Bereich der Spielentwicklung und Architekturvisualisierung. Dies umfasst die Analyse von bestehenden Programmen, Gestalten eigenen modularen Bausätzen, das Testen von Generatoren zur Erstellung von Städten und Vegetation als auch dem Anwenden von Modularen Vorgaben auf 3D-Modelle. Dies soll als Endprodukt auf dem Steam Workshop bereitgestellt werden.

Artworks

Verbindung von Sculpting mit analog erstellten Texturen

Da Sculpting als eine Art dreidimensionales Malen mit Formen verstanden werden kann, habe ich versucht, erste organische Formen zu erstellen:

Des weiteren habe ich analoge Texturen verwendet um einen “Handcrafted Sugar-Candy” Stil, in Verbindung mit Typographie zu erreichen:

Anmerkung: Exposé

Was ist der Mehrwert des Produkts/der Masterarbeit:

Im Fokus meiner Masterarbeit steht die Entwicklung eines Stils, der meine Arbeit am Markt positioniert und möglicherweise die richtigen Kunden generiert. Die teilweise Abkehr bzw. Vermischung von rein logarithmischen, generierten Formen und Texturen mit organischen, körperlich erschaffenen Materialien und Formen steht dabei im Fokus. Der Stil sollte verwendbar für Illustrationen, Animationen, Viral Videos, Werbevideos, Editorials etc. sein.

Das Thema Illustration wird im Exposé noch zu wenig behandelt. Die Malerischen Elemente sollten auch als Illustrationsstil funktionieren.

Zusätzlich möchte ich gerne Feedback von erfahrenen Art Direktoren einholen um Folgende Kriterien einzuholen:

  • ist der Stil kommerziell nutzbar
  • Stehen Aufwand und Ästhetik in einem angemessenen Verhältnis?
  • Gibt es einen Markt für den entstandenen Stil?
  • Was könnte man verbessern?

Exposé

Malerische Elemente im dreidimensionalen Raum

Malerei als Kunstform hat im Laufe der Zeit viele Wandel erlebt und ist dennoch bis heute präsent. So verschieden die ästhetischen Ansprüche an Malerei sind, so unterschiedlich sind auch die inhaltlichen Auffassungen. Von der detailgetreuen Wiedergabe der Realität bis zur völligen Abstraktion figurativer Szenen bleibt die Malerei dennoch allermeist eine zweidimensionale, statische Kunstform. Die Ästhetik analoger Malerei, welche die Struktur die durch den Untergrund, Werkzeug und Farbauftrag entsteht klar erkennen lässt, wird auch gerne digital simuliert. Verschiedenste Zeichenprogramme liefern Möglichkeiten, Farbauftrag und Farbmischung zu imitieren, wenn auch mit erkennbaren unterschieden. Selten werden allerdings Ansätze verfolgt, welche die Malerei in die dritte oder gar vierte Dimension heben.

Mit der Erfindung der 3D Computergrafik in den 1960ern wurde ein Medium geschaffen, dass sowohl für Visualisierungen im Bereich der Grafik, Architektur, Film und Animation genutzt werden kann. Ein Werkzeug, dass verschiedene Kunstrichtungen miteinander verbindet und mit der Zeitdimension ergänzt. Während der Bildaufbau ein grafischer Prozess ist, kann man das Modellieren der Objekte als digitale Bildhauerei verstehen. Das Einstellen des Lichts und der Kamera funktioniert physikalisch wie in der realen Fotografie/Filmografie und das alles vereint in einer Art modernen Handwerk mit kaum manuellem Aufwand.

Doch was sind malerische Elemente in der 3D Computergrafik? Wie wird aus einer 3D Animation ein „every frame a painting“?

Fragestellung: Wie können malerische Elemente/Prozesse Stil- und Formgebend in den digitalen dreidimensionalen Raum integriert werden?

Bis Dato sind durch non-realistic Renderings, welche den Menschlichen zeichen- und Malstil zu imitieren versuchen, eine Vielzahl an Rendertechniken (Toonshading, Clayshading) entstanden, welche ein 3D Element in vielfältigen analog wirkenden Bildästhetiken berechnen können. Diese Techniken liefern jedoch synthetische Bildgenesen anhand von algorithmischen Berechnungen, bei denen der 3D Artist selbst keinen oder nur geringen kreativen Einfluss auf das automatisch generierte Endresultat besitzt. Unregelmäßige Imperfektionen, die menschgemachte Malerei mit sich bringt, sind hier meist nur musterartig übersetzt.

In der Malerei hat die körperliche Komponente eine große Bedeutung: Jeder Pinselstrich ist das Erzeugnis einer Menschenhand. Durch mehr oder weniger Zufall, je nach Übung und Intention, gelingt es dem Ausführenden seine Idee darzustellen. Ein gewisser Prozentsatz an Zufall und Unregelmäßigkeit bleibt dabei immer vorhanden – gewisse Imperfektionen entstehen. Oft sind diese Imperfektionen auch wiedererkennungsmerkmal eines bestimmten künstlerischen Stils. Der Pinselstrich im dreidimensionalen Raum kommt beim Sculpten (modellieren/bildhauen) am ehesten zum Ausdruck. So, wie der Maler die Farbe auf der Leinwand verteilt, formt der 3D Artist auch mit Hilfe von verschiedenen digitalen Werkzeugen und Pinsel Objekte im Raum. Sculpting wird im Workflow immer dann verwendet, wenn Formen erwünscht sind, die durch Modelling nicht umsetzbar sind, wie zum Beispiel Character, Landschaften, Gesichter oder andere organische/unregelmäßige Formen. Durch VR Technologien kann man auch tatsächlich im dreidimensionalen Raum malen und sculpten.

In dieser Masterarbeit sollte es darum gehen, die Charakteristiken, wie Farbauftrag, Farbvermischung, Untergrund, Werkzeug und Struktur, als charakteristisches Stilmittel in dreidimensionale digitale Artworks einzubinden. Dazu werden verschiedene Techniken (analog und digital) recherchiert, umgesetzt, reflektiert und dokumentiert.

Als Material werden Lehrbücher zu Render- und Shading-Techniken, sowie Handbücher zu analoger Malerei herangezogen. Um das ganze Theoretisch zu untermauern findet sich auch allgemeine Literatur zum Thema Malerei, Raum und digitale Renderings in der Literaturliste.

Die Gliederung der Masterarbeit wird grob in 4 Teile gegliedert:

  • Malerei zum Erstellen abstrakter Texturen
    • Analoge Maltechniken
    • Digitale Malerei
    • Entwickeln eines Textursets aus den Vorangegangenen Techniken
  • Digitale Maltechniken in Verbindung mit 3D Sculpting
    • Sculpting Möglichkeiten (Programme)
    • VR Sculpting und Painting
    • Verbindung von Formen und Texturen als Artwork
  • Malerisches Licht
    • Analyse von Licht in Malereien (ausgewählte Künstler)
    • Synthese des Lichts in einer Artwork
  • Dynamische Malerei
    • Animierte Texturen
    • Animierte Artwork
    • Postproduktion/Effekte
    • Pinselstrich Animation
  • Darstellung der Artwork im dreidimensionalen Raum
    • Flat Rendering
    • VR Rendering
    • Web GL
    • 3D Druck

Zeitplan

Da in dieser Masterarbeit Perioden von Recherche, Umsetzung Dokumentation und Reflektion iterativ stattfinden vermischen sich diese Teilbereiche tendenziell. Nach Definierung der Fragestellung und einem Vorläufigen Literaturverzeichnis werden weitere Quellen herangeschafft und immer wieder in den Prozess eingeschleust.

  1. Monat:
    1. Basis Quellen beschaffen und Exzerpieren
    1. Softwarerecherche
    1. Planung der praktischen Projekte
    1. Anschaffung von Materialien und Software
    1. Strukturierung der Arbeit (theoretisch/praktisch)
    1. Auseinandersetzung mit analogen Maltechniken
    1. Einarbeiten in verschiedene Software
  • Monat
    • Auseinandersetzung mit Digitalisierungsmöglichkeiten
    • Auseinandersetzung mit digitaler Malerei
    • Theoretische Untermauerung
    • Dokumentation
    • Reflektion
  • Monat
    • Siehe Monat 2
  • Monat
    • Abstract
    • Einleitung
    • Korrekturlesen
    • Layout
    • Druck

Vorläufiges Literaturverzeichnis:

Park Jin Wan/Koo Bon Ki/Barry Rick/Hong Sung Dea Undyoon Kyung Hyun: Painterly Rendering with designed imperfection. In Siggraph 2006 ACM Siggraph 2006 Sketches, Article No.99

Wolfe Rosalee J.: Teaching Textur e Mapping visually, In: ACM Siggraph (1997), S. 66-70

Meier Barbara J: Painterly Rendering for Animation. In: Siggraph 1996 Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques, S. 477-484

Lusinksy Adolph/Felix Paul/Petti Ernie/Jenkins Sean/Othon Adrienne/Dalton Patrick/Driskill Hand/Murrah John: Applying painterly Concepts in a CG Film – BOLT. In: SIGGRAPH (2009), S.

Rudolph Kuhn: Alberts Lehre über die „Komposition“ als die Kunst in der Malerei. In: Archiv für Begriffsgeschichte 1984, Vol. 28, S. 123-178

Animationskriterien für eine „Gute“ 2D Animation

In diesem Eintrag habe ich mich mit dem Thema 2D Animation auseinandergesetzt, aufgrund einer Recherche für eine andere Lehrveranstaltung. Da indirekt auch die Animation etwas mit meinem Thema zu tun hat und sich dementsprechend für unsere Wissensdatenbank heranziehen lässt wollte ich die Kriterien gerne definieren.

2D Animationsvideos gibt es in den verschiedensten Formen, Farben und Styles. Grundsätzlich zeichnet sich dieser Style durch die unterschiedlichsten Figuren und Objekte aus, die zweidimensional in einem Raum erstellt werden und nur eine Höhe und eine Breite haben. Diesen Stilen gibt es schon seit fast 200 Jahren und er wurde in verschiedensten Formen immer wieder neu erfunden. Die meisten können sich noch an die Helden aus ihrer Kindheit erinnern wie König der Löwen oder Dumbo. Also was definiert dementsprechend eine gute Animation?

Zuerst einmal sicherlich das Umfeld und die Vorgesehene Zielgruppe. Denn je mehr man es für die Rezipienten anfertigt desto mehr wird es am Ende Anklang finden. Nach Ollie Jonston und Frank Thomas lassen sich 12 Prinzipien erfassen die für Animation grundlegend sind um diese lebendiger zu machen:

tex avery 1980s GIF by Warner Archive

  • Gewichtsdarstellung durch Zusammenquetschen und Strecken bei einer bewegenden Figur
tex avery 1980s GIF by Warner Archive
  • Die Absichten von Figuren sollten durch klare Posen inszeniert werden. Jede Pose sagt damit etwas über eine bestimmte Situation aus.
Tex Avery Vintage Animation GIF
  • Schlüsselposen werden zuerst gezeichnet und anschließend die Übergänge zwischen den einzelnen Posen dazwischen.
tex avery 1980s GIF by Warner Archive
  • Man muss das Publikum informieren über die wichtigsten Ereignisse (Highlight im Bild).
Tex Avery Vintage Animation GIF
  • Bewegende Figuren bewegen unterschiedliche Körperteile je nach Aktion unterschiedlich schnell.
hungry wile e coyote GIF
  • Bewegungen sind realistischer, wenn sie am Bewegungsanfang schnell sind und dann auf das ziel hin abbremsen. Dementsprechend sind anfangs mehr Einzel Bilder und später weniger.
bugs bunny GIF by Brooke
  • Figuren sollten Aktivitäten in Bewegungsbögen ausführen.
beycreative GIF
  • Sekundäre Aktionen verleihen Bewegungen mehr Lebendigkeit(Hintergrund Aktivitäten).
tex avery 1980s GIF by Warner Archive
  • Die Bewegungsdauer sollte von ihrer Geschwindigkeit abhängen. Szenen werden angepasst indem sie langsamer oder schneller gemacht werden.
Who Framed Roger Rabbit GIF
  • Übertreibung als stilistisches Mittel um Punkte und Ideen einer Szene hervorzuheben.
disney i may or may not be watching this right now GIF by Maudit
  • Zeichnungen müssen eine gewisse Form und Gewichtung haben um im 2D-Raum zur Geltung zu kommen.
coyote wile GIF
  • Figuren einer Animation sollten das Interesse der Zuschauer wecken. Wichtig dabei ist das sie einen gewissen Reiz, Charme und ein Charisma haben.

Reviving my Theory

Since I started writing the Expos’e, the idea of writing the thesis became more real to me and I got nervous about it actually. It did help me to form a method for checking if my hypothesis is true or not but besides that it stressed me out. It made me start thinking mainly about what I should write for a script, something that I will also be able to film, and that will somehow be possible to clarify by using a nonlinear narrative which then made me think if I’m losing the objective point and so on.. Yes, it’s clear, I became really confused and nervous. 

I got reminded that I know someone who is dealing with these kind of stuff all the time, my wife Anna, who is writing her Ph.D. right now, and tells me quite often how in the last few days she got stuck and full with doubts and somehow by speaking to some people and reading some more, she got back on track, so I called her and it was definitely a great idea. 

Anna reminded me why my theory does make sense, she said : “take memento for example, the story most probably been written linearly but was eventually edited to a non linear film to clarify the story better and especially because that this is how we (the viewers) could experience what the hero in the movie is experiencing”. It is so so right, because as the audience we develop such a great empathy towards “Leonard Shelby” the protagonist in the movie “Memento”. The empathy developing, which is one of the most important aspects for a story to be good, is thanks to the fact we see the world from his point of view, and this is the way the story is being told, by hints, non linearity, confusion all these are pulling us to Leonard’s own world. This movie would have most likely lost a lot of its greatness if it was linear but even more important also the clarity.

While writing these lines, an idea came to my mind, maybe I could write a script about writing this thesis, as it has a clear goal and an evolvement of character during the procedure it might work, linear and nonlinear. I just need to think of how to make it interesting. well.. based on a real life story is good enough.

Szenische Auflösung – Bauplan eines Videos

Nach den Bewegungsablaufen von Benesh bietet die Szenische Auflösung von Heiko Raschke eine gute Grundlage um weitere Bewegungsabläufe in Bezug auf Kamera zu definieren, um damit einen Bauplan für Videos zu erstellen.

Der Schwenk:

Der Schwenk ist eine simulierte Bewegung des Kopfes bzw. der Augen. Als gestalterisches Mittel kann damit ein Raum erfasst werden schneller als in einer Fahrt. Objekte können verstärkt werden durch eine zentrale Positionierung. Es können Gefühlszustände durch POVs transportiert werden und ein Erzählrhytmus verändert werden. Die Komponenten dafür liegen in der Schwenkgeschwindigkeit, der Brennweite mit dem Schwenk, Perspektive im Schwenk. Durch diese 3 Komponenten kann man eine genau Bewegung definieren. Angewendet auf

Die Fahrt:

Bei der Fahrt geht es darum einen Positionswechsel zu vollziehen. Es geht dabei darum Distanzzonen zu verkleinern um Zuschauer mehr in ein Geschehen zu bringen. Wie auch bei dem Schwenk spielen Brennweite und Geschwindigkeit eine Rolle anders jedoch kann durch eine bestimmte Fahrt ein Distanzzone durchbrechen oder begleiten.

Lineare Seitfahrt mit Blick schräg zur Bewegungsrichtung
Lineare Seitfahrt mit Blick senkrecht zur Bewegungsrichtung
Bogenförmige Seitfahrt mit Blick senkrecht zur Bewegungsrichtung

Durch Abbildung 1 wird dem Zuschauer eine gewisse Distanz vermittelt wobei der Winkel der Kamera wie in Abbildung 2 entscheidend darüber ist, wie schnell der Zuseher in die Handlung eingeführt wird. Im Vergleich dazu wird ein Objekt bzw. eine Handlung plastischer.

Alternativ kann auch eine Aktion durch eine begleitende Fahrt verfolgt oder durch eine Ranfahrt die Distanz verkleinert werden.

Handkamera und Steadicam:

Bei der Steadycam bzw. auch bei der Bewegten Kamera hängt die Führung der Kamera von der Konzentration ab. Durch die kleinen Bewegungen ist der Zuschauer dazu gezwungen ständig aufmerksam zu fokussieren. Die Komponenten dieses Werkzeugs bestehen einerseits in der Bewegung des Kameramanns (die adaptiv durch Halterungen minimiert oder maximiert werden kann). Die 2. Komponente besteht in der Geschwindigkeit wie sich der Kameramann in Abhängigkeit zu dem gefilmten bewegt.

Kranfahrt

Die Kranfahrt ist eine spezielle Form der Fahrten. Bei ihr hat man einen bestimmten Anfang und eine bestimmtes Ende bei dem die Fahrt ein Schweben vermittelt. Die Komponenten für diese Art eines Ortswechsels oder um tiefer in ein Geschehen einzudringen bestehen einerseits in der Höhe, dem Weg und der Geschwindigkeit in Verbindung mit der Brennweite. Vom Bewegungsmuster ist nur von vorne nach hinten (vertikal hoch oder runter ). Ziel ist es eine Fluchtlinie mit dem Bild zu schaffen.

Comic Verfilmungen

Folgend versuche ich die kommerziellen, ästhetischen, historischen und technischen Aspekte von Comicbuch-Verfilmungen ohne gezielte Form oder Struktur zu erforschen/erörtern.

Kommerziell:

Das Comicbuchverfilmungen erfolgreich sind, daran besteht kein Zweifel. Dazu bedarf es nur einen Blick auf die Liste der erfolgreichste Filme und deren Einspielergebnis. In den Top 10 sind drei Avengers Filme.

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/2272/umfrage/die-15-erfolgreichsten-filme-aller-zeiten/

Man kann bestimmt nicht alle Verfilmungen von Comics als gelungen bezeichnen. DC aber auch Marvel haben zuhauf Filme produziert die ganz simpel nach der Stange und dem gleichen Schema abgewickelt wurden. Und trotzdem sind sie zum Großteil finanziell erfolgreich gewesen.

Historisch:

Comic Verfilmungen gibt es eigentlich schon lange. Als Zeichentrick und als Realfilm. Der erste Comic-Verfilmungs-Hype (zumindest aus jetziger Sicht) entstand vermutlich in den 60ern mit Adam Wests Batman Serie. Die 80er bestimmten dann B-Movies wie Captain America oder Punisher. Filme die aus heutiger Sicht eher peinlich anzusehen sind. Die Batman Verfilmung von Batman 1989 zeigte wohl erstmal das Potential von Comicverfilmungen und den Stories dahinter. Vor allem aber das Potential damit viel Geld zu verdienen.
Mit der stetigen Weiterentwicklung von CGI waren es aber Ende der 90er Anfang 2000 aber endlich auch möglich Helden mit fantastischen Kräften, wie den X-Men von Bryan Singer, auf die Leinwand zu bringen. In weiterer Folge kam mit Iron Man dann der Film, der das Marvel Cinematic Universe startete, wodurch alle Marvel Filme miteinander verbunden sind. Wie eine überlange Fernsehserie.

In der Historie der Comicverfilmungen sind auch unbekanntere und independent Verlage hervorzuheben die erfolgreich ihre Geschichten verfilmt haben. Allen voran Sin City. Die Verfilmungen versuchen im Besonderen durch ihre Ästhetik dem Stil von Comic Büchern gerecht zu werden.

https://www.slashfilm.com/sin-city-at-15/

Ästhetisch:

Wie bei so vielen in meinem Alter liegt der Ursprung der Faszination an Comicverfilmungen wohl an Sam Raimi’s Spider-Man und Christopher Nolan’s Batman Verfilmungen. Übermenschliche Charaktere werden in die scheinbar reale Welt gesetzt, wodurch sie wohl greifbarer wurden für den Zuschauer. Christopher Nolans Batman hat mich von Anbeginn begeistert. Richtig fasziniert war ich aber wie so viele vom zweiten Teil (The Dark Knight), der mich vor allem aufgrund der Filmmusik und herausragender Schauspielleistung gefallen hat.

Durch die Adaption für die Leinwand verliert der Comicfilm aber das was einen Comic vielleicht gerade ausmacht. Die meisten Verfilmungen sind nur eine lose Adaption des Ursprungsmaterials. Das oben erwähnte Beispiel, Sin City, schlägt in eine andere Kerbe. Der Stil des Comics sollte im Film nicht verloren gehen. Ähnlich ist es auch beim Animationsfilm Spider-Man into the Spiderverse. (Mein ursprünglicher Anstoß fürs Thema). Lautmalerei und kinethische Typographie werden genutzt um Soundeffekte zu verstärken und Gedanken werden in Sprechblasen gepackt.

https://www.gamespot.com/articles/why-spider-man-into-the-spider-verses-comic-book-a/1100-6463955/