#08 Lecture KlangLichtsymposium

Transdisciplinary Lab „INNOCAD“ mit den Bereichen Architecture, Interior Design, Sound Design, Product Design und Research.

„INNOCAD“ bekam viele Awards verliehen, diese waren für die Internationalisierung sehr wichtig Mittlerweile haben sie fast auf der ganzen Welt Projekte.

Seit 2013 leitet die Vortragende das Produktdesignstudio „13&9“; multiple Kategorien im Produktdesign werden bearbeitet von Konzeption über Entwicklung, Prototyping, bis zur Markteinführung etc.

Sehr positiv ist die Tatsache, dass sie langfristig mit Partnern zusammenarbeiten. Das Credo von „INNOCAD“ ist es auch mit unterschiedlichen Experten zusammenzuarbeiten, um mehrwertige Lösungen zu finden.

Philosophie „New Holism“: Gut analysieren, kreativen Prozess intensiv begleiten mit 8 Strategien (Transdisciplinary Approach)

„Grenzen erweitern, dadurch entstehen neue Ergebnisse“

Folgende Projekte wurden im Vortrag vorgestellt.

Solar Innovation Center (Dubai/United Arab Emirates)

Es wurde überlegt: „Wie könne die Qualität und die Eigenschaft der Sonne bzw. des Lichts transportiert werden?“

Es entstand ein spiraler Kegel in Form einer Helix, der Solar Innovation Center sollte dazu dienen, der Bevölkerung die positiven Aspekte der Solarenergie näherzubringen.

Es entstand eine Partnerschaft mit einer Firma in Tirol, welche auf Lichtinstallationen spezialisiert war. Ziel war es die Natur der Sonne und des Lichts so gut wie möglich im Center zu nutzen und hervorzuheben. Es wurde ein einmaliges Konzept erstellt.

Ein Parabolspiegel bewegt sich mit der Sonne mit und projiziert immer an die Spitze des Turms, über Umlenkspiegel wird das Tageslicht immer in das Gebäude nach unten gelenkt, so ist der Center in der Senkrechten immer Licht durchflutet.

In der Nacht gibt es ein ähnliches Prinzip, aber mit Kunstlicht.

Es wurden Experimente im Keller durchgeführt, durch sogenanntes „Sunbending“ entstanden Lichtskulpturen, welche Aquarellen glichen. Diesen Effekt wollte man auch im Center anwenden. Durch unterschiedliche Folien auf der Fassade und den Effekt des „Sunbending“ entstanden je nach Tageszeit und Tageslicht unterschiedliche Farbspiele.

Im Sound Design griff man auf Goethe zurück, welcher schon damals eine direkte Verbindung zwischen Licht und Klängen definierte. „Circadian Light“

Kalt-> hohe Frequenz

Warm -> tiefe Frequenz

Mit einem eigenen Programm in Abelton und Sensoren im Center gelang es, den Sound an die Farben anzupassen. Die Sonne bzw. das Tageslicht verändern den Raum und den Sound darin.

So wurde eine atmosphärische Choreografie permanent erzeugt, durch Thermik Sonneneinstrahlung etc.

Das Projekt erlangte viel Aufsehen und Lob. Ein Kommentar dazu war: „… auf interessante Weise kann die Natur im Innenraum interpretiert und erlebt werden.

Architectural Fashion (Berlin/Germany)

  • Golden Nugget

Das Konzept war die Lücke nicht zu schließen, sondern eine freie Skulptur reinzuhängen.

Sie baut auf dem goldenen Schnitt auf. Zwei Verdrehte Pentagone wurden gefaltet.

Eine Firma in Oberösterreich hat Stoff aus Metall für die Pentagone produziert.

So konnte die Architektur auf Fashion übertragen werden.

  • Visitor Center der Stadt Graz

Die Basis dieses Auftrags waren die „Murnockerln“, der biologische Untergrund der Stadt Graz, Steine. Da der Auftrag für das Landhaus Graz war, wollte man den historischen Bestand freilegen, deshalb entschied man sich für eine Raum in Raum Lösung.

Mit dynamischer Licht Sound Installation wurden das Wasser der Mur und andere unterstützende Elemente nachgeahmt.

Es wurde ein Soundscape programmiert, welches Gegenfrequenzen zum Umgebungslärm ausgibt, um für eine angenehme Atmosphäre zu sorgen.

Im Bereich Fashion wurde eine zeitgenössische Ausrüstung für das Zeughaus

Kreiert.

Material: Stone Veneer bzw. Schieferstein-Veneer, welches eine haptische Oberfläche aufweist.

  • Dynamischer Boden

Boden wird 3D durch Relief und 4D durch Veränderung des Lichts

Manipulationstechniken von Stoffen werden genutzt.

Auch diese Architektur wurde auf den Bereich der Fashion angewandt.

3 Elemente im Raum: Puppe, Spiegel, Screen

Das Making of läuft am Screen (Übertragung von Architektur auf Fashion) mit einer Sound-Installation hinterlegt

Rolling Stones -> Klänge welche mit Stein verbunden sind.

Golden Nugget -> Metall

Moving Floors -> Stoff und Filz

Die Atmosphäre sollte so auch akustisch verstärkt werden. Am Eingang hört man eine Komposition aller drei Themenfelder.

Für mich als Sounddesignerin waren die Erläuterungen über die Wichtigkeit von Sound natürlich besonders interessant. Sehr gut finde ich allerdings auch den Zugang eine Lösung oder ein Ergebnis transdisziplinär anzustreben und Experten aus vielen verschiedenen Bereichen arbeiten zu lassen. Diese Botschaft wird auch im Werbevideo mit den unterschiedlichen Eigenschaften geschrieben auf die Tänzer verdeutlicht. Sehr erfreulich ist, dass gutes Design das Potential hat, die Gesellschaft für gewisse Bereiche zu mobilisieren. Wirklich gelungen und für mich sehr interessant finde ich das Projekt mit dem Solar Innovation Center in Dubai, da hier die Eigenschaften der Natur auf gut durchdachte aber zugleich auch einfache Art und Weise neu thematisiert bzw. beleuchtet werden. Schön in den vorgestellten Designbüros ist auch das Bewusstsein für Sound Design. Da Sound Design meiner Meinung nach bis dato noch nicht den Stellenwert hat, den es wert wäre zu haben.

#02 Lecture von Saskia Schmidt

Inhalt der Vorlesung

Frau Schmidt berichtet im Video über ihre Erfahrungen und Tipps. Sie erwähnte auch wie wichtig für sie die Zeit an der FH Joanneum war, sie erkannte ihre Stärken und Schwächen, dass Projekte verwirklicht werden können, wenn man es will und daran glaubt und dass Netzwerke in der Selbständigkeit sehr wichtig sind.

Viel Erfahrung sammelte Saskia Schmidt in ihren Praktika, am besten gefiel es ihr bei EnGarde in Graz: „frei zu arbeiten, frei zu denken, waren damals die Hippies in Graz, keinen Zeitdruck, Raum sehr variabel, dadurch konnten schnell neue Teams gebildet werden, obwohl 30-40 Mitarbeiter, trotzdem sehr familiär.“

Nach der Bachelorarbeit hatte sie das Bedürfnis gleich zu arbeiten, doch der Job gefiel nicht so, darum wechselte sie nebenher zu einer anderen Agentur, doch der Gedanke, wie und ob man sich selbständig machen kann, war von Beginn an mit dabei.

„Du kannst nicht auf alles scheißen & dich dann wundern wenns stinkt.“ (Atmen, Karl Markovic), dieser Spruch war für die Entscheidung zur Selbständigkeit sehr prägend.

Während der Leitung bei “studio grau” verwirklichte sie Projekte von: “Fyta Pflanzen”, einer Verpackung von Lebensmitteln etc.

Branding-philipps war ihr erstes Projekt in der Selbständigkeit, es folgten: Adler Apotheke-Vorteilsheft, Noblestyle-Friseur-Redesign, Branding und Logbücher für Kinder-, und Hochzeits-Fotografie, Marie-Theres Tändl Physiotherapeutin…

Eines der aktuellsten Projekte handelt von einem Feinkostgeschäft in Südtirol: Boden ist zentrales Stück des Geschäfts mit einem bestimmten Muster. Es wurden Eisbecher, Visitenkarten, Kuchenverpackung, insgesamt 57 Produkte designt.

Meine Erkenntnis

Da ich selbst aktuell über den Sprung in die berufliche Selbständigkeit nachdenke, war für mich dieser Vortrag besonders interessant. Persönlich sehe ich das Studium auch so, dass man ausloten kann, in welchen Bereichen man besonders gut ist und worin es sich lohnt sich zu vertiefen oder darin einzusteigen. Weiters kann man wirklich networken und neue Freunde kennen lernen, denn „das schönste Netzwerk besteht aus Freunden“, so Frau Schmidt im Video.

Die Einstellung, dass man etwas ändern sollte, wenn einem etwas stört, finde ich für das Leben sehr positiv und gewinnbringend. Ich denke, dass dies auch oft ein Faktor für den Start in die berufliche Selbständigkeit ist, wenn man beispielsweise mit dem Umfeld in einer Agentur oder einer Firma nicht zufrieden ist oder man nicht mit Projekten arbeiten kann, welche man sich gewünscht hätte, etc.

Kreative Arbeit braucht nun einmal eine freie Zeiteinteilung, möglichst viele Projekte, die einem Spaß machen und eine Umgebung, in der man sich wohlfühlt. Alles Aspekte, die für die Selbständigkeit sprechen.

Rossler: “Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert”

ÜBER DAS BUCH

Das Buch von Rossler gibt einen Einblick in den Prozess des User-Experience-Designs. Hierbei wird versucht, dieses Feld möglichst aus einer praktischen Perspektive zu beschreiben.
Das Ziel von UX ist es, so Rossler, möglichst einfache & klar verständliche Lösungen für Probleme zu entwickeln. Deshalb ist UX in allen Design-Disziplinen gleichermaßen wichtig und kann eigentlich nicht als einzelnes Fachgebiet verstanden werden.
Wenn man den UXD-Prozess beschreibt, lässt sich der Vorgang allgemein in zumindest 2 Phasen unterteilen: die Phase der Problemidentifikation und die Phase der schrittweisen Problemlösung.

Visual Feedback: Animations in Mobile Apps

Motion elements should be considered from the very start when planning a user journey. When designing animations, you need to analyze their influence on the usability and desirability of the app and if you cannot see a clear, positive impact, reconsider your approach. All animations should illustrate how elements are connected and make information even clearer. Moreover, app animations should be a functional element rather than decor. There are different kinds of possible animations for different user inputs.

Feedback Animation: The user gets positive or negative feedback depending on his action. This is similar to pressing a button, so it imitates Interaction with real objects in the physical world. A feedback interaction can also be fun but it must serve a purpose.

Progress Animation: A progress animation needs to inform the user about the level of progress and can additionally be entertaining.

Loading Animation: It might also be viewed as a subtype of the progress animation and informs the user about the current status of the loading process and that a device is actually loading.

Attention-Grabbing Animations: These animations support a visual hierarchy by including motion. Motion is added to some elements to highlight them and make them more noticeable.

Transition Animation: Moving from one screen to another should be a positive user experience. Transitioning between screens is important in every app that doesn’t just consist of one static screen.

Navigation Animation: Here the designer’s mission is to simplify user interaction with a product as much as possible. That means the more complex the structure of an app is the more time a designer should spend on making navigation easier. 

Marketing/Logo Animation: The integration of branding is an important factor in most apps. Animating a logo or elements of the logo can make it more memorable and appealing.

Animated Notifications: You can use bright colors to highlight important information and animate any changes to make the user aware of key information.

Scroll Animation: Scrolling is one of the typical interactions we are used to in both web and mobile interfaces. Animation adds beauty and elegance to the process, makes it stylish, original and harmonious.

Storytelling and Gamification: One more reason for using animation in mobile apps is making it a part of a story or a game. Animated stickers, badges, rewards, mascots – these are only a few ways to make an app interface interesting and lively.

When designing an app you should decide whether an animation is beneficial in a specific context. Before applying animation in a mobile app, designers should analyze both positive and negative impacts this may have on app interactions. Here are some benefits, but it also depends on the context. A good in-app animation should:

…provide clear feedback to the user

…increase usability

…speed up the processes of interaction

Sources:

https://yalantis.com/blog/how-to-create-mobile-ui-animations-that-meet-users-needs/, https://blog.tubikstudio.com/ux-design-how-to-use-animations-in-mobile-apps/, https://yalantis.com/blog/-seven-types-of-animations-for-mobile-apps/, https://medium.muz.li/7-types-of-in-app-animation-improving-mobile-app-user-experience-5f8b7930be2

Multilingual Typography

“Die Kommunikation innerhalb unserer fortschrittlichen Welt unterliegt einem interkulturellen Austausch. Durch Globalisierung verschwimmen Grenzen — nicht nur Landesgrenzen, auch kulturelle Grenzen werden überwunden. Kommunikationsinhalte werden trotz unterschiedlicher Sprachen zunehmend synchron transportiert und abgebildet. Es entstehen neue Anforderungen für die Informationsempfänger und -verarbeiter. Hierzu gehören umfangreiche Sets an Regeln, die dabei helfen, die »fremden« Zeichen zu dekodieren und in einer Welt polymorpher Kulturen angemessen agieren zu können.”

Im Laufe des Semesters möchte ich mit eingehender mit Zeichensätzen aus dem orientalischen und asiatischen Raum beschäftigen, um ein Verständnis dafür zu erlangen, wie moderne, interkulturelle Schriftgestaltung umgesetzt werden kann, ohne dabei die Wertvorstellungen von einer Kultur einer anderen aufzuzwingen.

https://core.ac.uk/download/pdf/39016217.pdf

https://www.designmadeingermany.de/magazin/1/pdf/dmig1_multilingtypo.pdf

NIME 2019 – Improvising a Live Score to an Interactive Brain-Controlled Film

Der Artikel befasst sich mit Forschungsarbeit eines Researcher Teams der „School of Computer Science University of Nottingham, UK“. Ziel des Projekts war es „Live-Performance Interaktionen“ mit neuen Technologien zu ergänzen, um daraus neue narrative Gestaltungsmethoden und visionäre Interfaces zu entwickeln.

Hierbei setzte das Team auf die Entwicklung eines Systems, das es ermöglicht, mittels dem Auslesens von Gehirnwellen einen interaktiven Film zu kontrollieren. Durch die aufgezeichneten Daten werden sowohl der Handlungsstrang als auch das Audio direkt beeinflusst .

Sibilim- ein musikalisches Interface

Das Sibilim ist ein musikalisches Interface, das auf der Kombination einer Smartphone-App mit einem speziell konstruierten Resonanzkörper aus Pappe basiert. Herzstück ist hierbei eine Pappschachtel, die als Resonanzkörper für die Klangwiedergabe dient. Auf dieser liegt ein Smartphone, auf dem eine spezielle App läuft, die Triggerfunktionen für Samples und Synthesealgorithmen bereitstellt. Auch bietet die App klassische Steuerungsmöglichkeiten wie Oktave, Transponierung und Klangfarbenauswahl, die über den Touchscreen erreichbar sind. Die Bibliotheken, auf denen die Klangerzeugung der App basiert sind plattformübergreifend. Dabei ist das Gerät so ausgerichtet, dass die Kameralinse des Handys durch eine Öffnung auf der Oberseite der Box hindurch Videodaten von der Innenseite der Konstruktion aufnehmen kann.

Außerdem befinden sich auf der Oberseite der Box Steuerknöpfe, in Form von gefederten Stäbchen, die sich per Fingerdruck in die Box hinein versenken lassen. Am unteren Ende dieser Stäbchen befinden sich runde, farbige Holzkugeln, die als Anhaltspunkte/Markierungen für die Smartphone-Kamera fungieren, anhand derer die Bewegungsdaten der Druckknöpfe vom Handy erkannt werden.

Durch die Bewegung der Stäbchen der Druckknöpfe und ihrer dazugehörigen Marker können so drei Formen von MIDI-Daten generiert werden: Note-On- und Note-Off-Events, Velocity-Werte und andere kontinuierliche Kontrolldaten (MIDI-CC’s). An-Aus-Befehle werden hierbei realisiert, sobald der Marker eines Knopfes einen mittig im Bewegungsspielraum des jeweiligen Stäbchens liegenden Schwellenwert unter- bzw. überschreitet. MIDI-CC’s kommen über vertikale Positionsveränderungen der Marker zustande und Velocity-Werte generieren sich aus der Veränderungsgeschwindigkeit der Markerposition.

Mittler zwischen der Kameralinse und den Markern ist hierbei ein im Gehäuse des Interfaces angebrachter Spiegel. Dieser bricht durch seine Neigung im 45°-Winkel die Reflexionen der Marker im 90°-Winkel. So fallen diese Spiegelungen ins Sichtfeld der Kamera. Ist das Gerät zum ersten Mal in einer bestimmten Form zusammengebaut worden, muss es stets erst einmalig kalibriert werden, damit die Software die Marker zuverlässig ohne Fehltriggerungen erkennt. So wird sichergestellt, dass wirklich auch nur bei Betätigung der Knöpfe vom Smartphone Sound generiert wird, indem ein mit dem Handy verbundener Tonabnehmer die Resonanzbox zum Schwingen bringt.

Die Idee hinter Sibilim ist die eines Interfaces für Schulungs- und Übungszwecke im Kontext der Erwachsenenbildung. Dementsprechend nennen die Entwickler als Hauptziele des Geräts kostengünstige Anschaffung und variable Einsetzbarkeit.

Fazit Paper

Insgesamt wird das Interface recht gut verständlich beschrieben. Auch kommen dabei die Besonderheiten des Konzeptes gut heraus, nämlich, dass es durch die Konstruktion aus einer Pappschachtel sehr kostengünstig möglich ist, sich selbst ein Sibilim zu basteln, sofern man ein Smartphone mit der zugehörigen App besitzt und, dass theoretisch verschiedenste Steuer- und Klangkonfigurationen möglich sind. Es wird klar verständlich erklärt, dass es, um die Funktionsweise des Sibilims zu verändern genügt, die Knöpfe einfach woanders auf der Kiste zu platzieren und das Mapping zwischen App und Knöpfen den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Leider beschreiben die AutorInnen jedoch nur ein Anwendungsbeispiel mit zugehörigem Mapping, nämlich die Verwendung des Sibilims als Begleitinstrument bei Intonationsübungen. Andere Anwendungsfälle oder Beispiele einer Neukonfiguration des Geräts werden nicht genannt, wodurch die eigentliche Stärke der Konstruktion nicht wirklich zu 100% präsentiert wird.

Fazit Konzept

Viele Eigenschaften des Sibilims sind gut durchdacht: Die mögliche Neukonfiguration des Instruments ohne eine aufwändige elektronische Neuverkabelung wie in herkömmlichen elektronischen Geräten ist nur ein Beispiel dafür. Auch die niedrige finanzielle Hürde in der Anschaffung ist außergewöhnlich: Smartphones sind längst zu Alltagsgeräten jeder Altersklasse geworden, und nahezu Jede/r besitzt eines. Das heißt um das Sibilim zu verwenden genügt es eigentlich, zumindest wenn man von Klangverstärkung durch einen Tonabnehmer absieht, sich die Steuerknöpfe und die App zu besorgen. Eine Pappschachtel und Bastelschere wird sich wohl auch in jedem Haushalt finden lassen. Auch dass die wichtigsten MIDI-Funktionen auf so einfache Weise implementiert werden konnten, ist bemerkenswert.

Betrachtet man das Konzept genauer, fallen aber auch mögliche Schwachpunkte auf. Beispielsweise wird die Klangqualität des Interfaces in den meisten Fällen zu Wünschen übrig lassen, vor allem wenn man von rein passiver Verstärkung der Smartphone-Lautsprecher über den Papp-Resonanzkörper ausgeht. Bei aktiver Verstärkung hingegen sind interessante Klangergebnisse durchaus denkbar.

Auch in anderer Hinsicht unterscheiden sich Smartphones in der Qualität ihrer verbauten Komponenten (z.B. Kamera, Prozessor) teils gewaltig. Getestet wurde das Interface scheinbar nur mit iPhones, d.h. im High-End-Segment des Marktes und mit Geräten, die ein Betriebssystem besitzen, das bekanntermaßen besser mit Audio funktioniert als Konkurrenzprodukte. Es stellt sich daher die Frage, ob das Interface auch im Low-Budget Bereich und auf Android-Geräten gut funktioniert. Wenn nicht, müsste man die angestrebte breite finanzielle Verfügbarkeit infrage stellen.

Zweitens ist die Haltbarkeit einer Konstruktion aus Pappe im angedachten Anwendungsszenario durchaus kritisch zu sehen. Als Übungsgerät wird das Sibilim (vor allem im Kontext institutionalisierter Erwachsenenbildung) häufig wiederkehrend in der selben Konfiguration benutzt werden, d.h auch mit der selben Pappschachtel. Da stellt sich schon die Frage, wie lange Beispielsweise die Stellen, an denen die Stäbchen der Druckknöpfe durch die Pappe getrieben sind, das Dauerhafte Auf und Ab bei Betätigung aushalten. Die selbe Frage stellt sich auch, wenn ein Sibilim in mehreren Konfigurationen genutzt werden soll, denn das hätte ein häufiges Auf-, Ab- und Umbauen des Interfaces zur Folge.

Mit häufigerem Umbauen hat auch der nächste potenzielle Schwachpunkt des Geräts zu tun. Die AutorInnen erwähnen in ihrem Artikel nicht, ob sich Konfigurationen und Mappings in Presets speichern lassen. Falls dies nicht möglich ist, bedeutet das, dass das Gerät bei jedem Umbau neu kalibriert werden muss bevor man es verwenden kann. Dies würde einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand für den/die UserIn bedeuten.

Apropos Mapping & Kalibrierung. Es ist fraglich, ob jede/r potenzielle NutzerIn, das nötige Know-How mitbringt, das MIDI-Mapping und die Kalibrierung selbst zu erledigen. Nimmt man zum Beispiel den Anwendungsfall des Papers, Gesangsübungen im Kontext von Erwachsenenbildung: Kann man wirklich davon ausgehen, dass beispielsweise UserInnen mittleren Alters mit MIDI-Spezifikationen vertraut sind? In vielen Fällen wohl eher nicht. Also müsste für diese Zielgruppe eine ausführliche Bedienungsanleitung, oder/und ein einfaches, verständliches Userinterface für die App konzipiert werden. Es ist, so denke ich, kein Zufall, dass laut den AutorInnen bei den Versuchen zur Usability des Geräts viele ProbandInnen angaben, lange gebraucht zu haben um die Funktionsweise des Interfaces zu verstehen. Und hier war das Mapping schon erledigt. Außerdem bleibt abzuwarten, wie praktikabel (auch angesichts der schon angesprochenen Qualitätsunterschiede von Smartphone-Kameras) die Kalibrierung des optischen Abtastsystems tatsächlich ist.

Schließlich gilt es noch zu überlegen, ob ein neu entwickeltes musikalisches Steuer-Interface, dass “nur” traditionelle Tasten-Interaktion erlaubt, noch zeitgemäß ist. Interessant wäre zum Beispiel, zusätzlich zu den Druckknöpfen auf der Pappbox andere Interaktionsmöglichkeiten mit dem Interface softwareseitig einzubinden. Denkbar wäre hier die Verwendung von Aufnahmen mit Hilfe des Smartphone-Mikrofons, oder aber die Implementierung einer Steuerung mit Hilfe der Beschleunigungssensoren des Handys.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Sibilim, vor allem aufgrund seiner vergleichsweise einfachen Rekonfiguration der Funktionsweise eine interessante Herangehensweise an das Konzept “neue musikalische Interfaces” ist. Bei genauerer Betrachtung wird jedoch auch deutlich, dass das Projekt sich noch in seiner Anfangsphase befindet und noch viele Fragen bzgl. der Usability zu klären sind, und auch die grundlegende Funktionsweise noch Feinschliff benötigt.

Quelle

De Souza Nunes, H. et al.: Sibilim. A low-cost customizable wireless musical interface. Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, 2019, S.15-20 (online verfügbar, zuletzt abgerufen: 02.04.2020).

Combining Digital Transformation and Environmental Responsibility

Many established brands are failing to take full advantage of new technology, such as increasingly sophisticated automation, virtual reality and augmented reality. This is why the technological revolution has been accompanied by a slowdown in the growth of more traditional businesses. Companies like Amazon, Facebook and Netflix rely on technology but don’t physically manufacture.

This points to one of the biggest trends of the current age: the rise of software products. Consumer behaviour is evolving at a faster pace than many businesses can cope with. Consistently, across the board, traditional firms of all sectors are failing to deliver what their customers want and expect in the digital age. And, for those that fail to keep up, the impact can be substantial.

One single device like a smartphone can store a huge amount of data. Advances like this in technology and digitalization have the potential to drive society toward a sustainable future, but only if this can be done sustainably. For example, electric vehicles offer enormous potential to improve mobility, reduce harmful emissions and pollution, and mitigate climate change, but not if the electricity required to power them comes from unsustainable power generation, such as coal.

Renewable energies are of major importance in Austria. In 1990 only 61,4% of the total energy in Austria was supplied by renewable energy sources (e.g., hydropower, biomass, solar energy). As of 2018, renewable energies account for 81.59% of the energy in this country. 100% of renewable energy generation is planned to be achieved by 2030 and Austria will proceed to decarbonize the energy system by 2050.

Sources: https://www.information-age.com/how-companies-must-adapt-digital-revolution-123461760/, https://www.theguardian.com/global/blog/2015/nov/13/digital-revolution-environmental-sustainable, https://www.natixis.com/natixis/jcms/lpaz5_79618/en/real-environmental-impact-of-the-digital-world, https://theconversation.com/the-digital-revolution-could-unlock-a-green-transformation-of-the-global-economy-123645, https://investinaustria.at/en/sectors/environmental-technologies/renewable-energies.php, https://iiasa.ac.at/web/home/about/news/190711-TWI2050-digitalization-report.html