Exposé

Malerische Elemente im dreidimensionalen Raum

Malerei als Kunstform hat im Laufe der Zeit viele Wandel erlebt und ist dennoch bis heute präsent. So verschieden die ästhetischen Ansprüche an Malerei sind, so unterschiedlich sind auch die inhaltlichen Auffassungen. Von der detailgetreuen Wiedergabe der Realität bis zur völligen Abstraktion figurativer Szenen bleibt die Malerei dennoch allermeist eine zweidimensionale, statische Kunstform. Die Ästhetik analoger Malerei, welche die Struktur die durch den Untergrund, Werkzeug und Farbauftrag entsteht klar erkennen lässt, wird auch gerne digital simuliert. Verschiedenste Zeichenprogramme liefern Möglichkeiten, Farbauftrag und Farbmischung zu imitieren, wenn auch mit erkennbaren unterschieden. Selten werden allerdings Ansätze verfolgt, welche die Malerei in die dritte oder gar vierte Dimension heben.

Mit der Erfindung der 3D Computergrafik in den 1960ern wurde ein Medium geschaffen, dass sowohl für Visualisierungen im Bereich der Grafik, Architektur, Film und Animation genutzt werden kann. Ein Werkzeug, dass verschiedene Kunstrichtungen miteinander verbindet und mit der Zeitdimension ergänzt. Während der Bildaufbau ein grafischer Prozess ist, kann man das Modellieren der Objekte als digitale Bildhauerei verstehen. Das Einstellen des Lichts und der Kamera funktioniert physikalisch wie in der realen Fotografie/Filmografie und das alles vereint in einer Art modernen Handwerk mit kaum manuellem Aufwand.

Doch was sind malerische Elemente in der 3D Computergrafik? Wie wird aus einer 3D Animation ein „every frame a painting“?

Fragestellung: Wie können malerische Elemente/Prozesse Stil- und Formgebend in den digitalen dreidimensionalen Raum integriert werden?

Bis Dato sind durch non-realistic Renderings, welche den Menschlichen zeichen- und Malstil zu imitieren versuchen, eine Vielzahl an Rendertechniken (Toonshading, Clayshading) entstanden, welche ein 3D Element in vielfältigen analog wirkenden Bildästhetiken berechnen können. Diese Techniken liefern jedoch synthetische Bildgenesen anhand von algorithmischen Berechnungen, bei denen der 3D Artist selbst keinen oder nur geringen kreativen Einfluss auf das automatisch generierte Endresultat besitzt. Unregelmäßige Imperfektionen, die menschgemachte Malerei mit sich bringt, sind hier meist nur musterartig übersetzt.

In der Malerei hat die körperliche Komponente eine große Bedeutung: Jeder Pinselstrich ist das Erzeugnis einer Menschenhand. Durch mehr oder weniger Zufall, je nach Übung und Intention, gelingt es dem Ausführenden seine Idee darzustellen. Ein gewisser Prozentsatz an Zufall und Unregelmäßigkeit bleibt dabei immer vorhanden – gewisse Imperfektionen entstehen. Oft sind diese Imperfektionen auch wiedererkennungsmerkmal eines bestimmten künstlerischen Stils. Der Pinselstrich im dreidimensionalen Raum kommt beim Sculpten (modellieren/bildhauen) am ehesten zum Ausdruck. So, wie der Maler die Farbe auf der Leinwand verteilt, formt der 3D Artist auch mit Hilfe von verschiedenen digitalen Werkzeugen und Pinsel Objekte im Raum. Sculpting wird im Workflow immer dann verwendet, wenn Formen erwünscht sind, die durch Modelling nicht umsetzbar sind, wie zum Beispiel Character, Landschaften, Gesichter oder andere organische/unregelmäßige Formen. Durch VR Technologien kann man auch tatsächlich im dreidimensionalen Raum malen und sculpten.

In dieser Masterarbeit sollte es darum gehen, die Charakteristiken, wie Farbauftrag, Farbvermischung, Untergrund, Werkzeug und Struktur, als charakteristisches Stilmittel in dreidimensionale digitale Artworks einzubinden. Dazu werden verschiedene Techniken (analog und digital) recherchiert, umgesetzt, reflektiert und dokumentiert.

Als Material werden Lehrbücher zu Render- und Shading-Techniken, sowie Handbücher zu analoger Malerei herangezogen. Um das ganze Theoretisch zu untermauern findet sich auch allgemeine Literatur zum Thema Malerei, Raum und digitale Renderings in der Literaturliste.

Die Gliederung der Masterarbeit wird grob in 4 Teile gegliedert:

  • Malerei zum Erstellen abstrakter Texturen
    • Analoge Maltechniken
    • Digitale Malerei
    • Entwickeln eines Textursets aus den Vorangegangenen Techniken
  • Digitale Maltechniken in Verbindung mit 3D Sculpting
    • Sculpting Möglichkeiten (Programme)
    • VR Sculpting und Painting
    • Verbindung von Formen und Texturen als Artwork
  • Malerisches Licht
    • Analyse von Licht in Malereien (ausgewählte Künstler)
    • Synthese des Lichts in einer Artwork
  • Dynamische Malerei
    • Animierte Texturen
    • Animierte Artwork
    • Postproduktion/Effekte
    • Pinselstrich Animation
  • Darstellung der Artwork im dreidimensionalen Raum
    • Flat Rendering
    • VR Rendering
    • Web GL
    • 3D Druck

Zeitplan

Da in dieser Masterarbeit Perioden von Recherche, Umsetzung Dokumentation und Reflektion iterativ stattfinden vermischen sich diese Teilbereiche tendenziell. Nach Definierung der Fragestellung und einem Vorläufigen Literaturverzeichnis werden weitere Quellen herangeschafft und immer wieder in den Prozess eingeschleust.

  1. Monat:
    1. Basis Quellen beschaffen und Exzerpieren
    1. Softwarerecherche
    1. Planung der praktischen Projekte
    1. Anschaffung von Materialien und Software
    1. Strukturierung der Arbeit (theoretisch/praktisch)
    1. Auseinandersetzung mit analogen Maltechniken
    1. Einarbeiten in verschiedene Software
  • Monat
    • Auseinandersetzung mit Digitalisierungsmöglichkeiten
    • Auseinandersetzung mit digitaler Malerei
    • Theoretische Untermauerung
    • Dokumentation
    • Reflektion
  • Monat
    • Siehe Monat 2
  • Monat
    • Abstract
    • Einleitung
    • Korrekturlesen
    • Layout
    • Druck

Vorläufiges Literaturverzeichnis:

Park Jin Wan/Koo Bon Ki/Barry Rick/Hong Sung Dea Undyoon Kyung Hyun: Painterly Rendering with designed imperfection. In Siggraph 2006 ACM Siggraph 2006 Sketches, Article No.99

Wolfe Rosalee J.: Teaching Textur e Mapping visually, In: ACM Siggraph (1997), S. 66-70

Meier Barbara J: Painterly Rendering for Animation. In: Siggraph 1996 Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques, S. 477-484

Lusinksy Adolph/Felix Paul/Petti Ernie/Jenkins Sean/Othon Adrienne/Dalton Patrick/Driskill Hand/Murrah John: Applying painterly Concepts in a CG Film – BOLT. In: SIGGRAPH (2009), S.

Rudolph Kuhn: Alberts Lehre über die „Komposition“ als die Kunst in der Malerei. In: Archiv für Begriffsgeschichte 1984, Vol. 28, S. 123-178