Artworks

Verbindung von Sculpting mit analog erstellten Texturen

Da Sculpting als eine Art dreidimensionales Malen mit Formen verstanden werden kann, habe ich versucht, erste organische Formen zu erstellen:

Des weiteren habe ich analoge Texturen verwendet um einen “Handcrafted Sugar-Candy” Stil, in Verbindung mit Typographie zu erreichen:

Anmerkung: Exposé

Was ist der Mehrwert des Produkts/der Masterarbeit:

Im Fokus meiner Masterarbeit steht die Entwicklung eines Stils, der meine Arbeit am Markt positioniert und möglicherweise die richtigen Kunden generiert. Die teilweise Abkehr bzw. Vermischung von rein logarithmischen, generierten Formen und Texturen mit organischen, körperlich erschaffenen Materialien und Formen steht dabei im Fokus. Der Stil sollte verwendbar für Illustrationen, Animationen, Viral Videos, Werbevideos, Editorials etc. sein.

Das Thema Illustration wird im Exposé noch zu wenig behandelt. Die Malerischen Elemente sollten auch als Illustrationsstil funktionieren.

Zusätzlich möchte ich gerne Feedback von erfahrenen Art Direktoren einholen um Folgende Kriterien einzuholen:

  • ist der Stil kommerziell nutzbar
  • Stehen Aufwand und Ästhetik in einem angemessenen Verhältnis?
  • Gibt es einen Markt für den entstandenen Stil?
  • Was könnte man verbessern?

Exposé

Malerische Elemente im dreidimensionalen Raum

Malerei als Kunstform hat im Laufe der Zeit viele Wandel erlebt und ist dennoch bis heute präsent. So verschieden die ästhetischen Ansprüche an Malerei sind, so unterschiedlich sind auch die inhaltlichen Auffassungen. Von der detailgetreuen Wiedergabe der Realität bis zur völligen Abstraktion figurativer Szenen bleibt die Malerei dennoch allermeist eine zweidimensionale, statische Kunstform. Die Ästhetik analoger Malerei, welche die Struktur die durch den Untergrund, Werkzeug und Farbauftrag entsteht klar erkennen lässt, wird auch gerne digital simuliert. Verschiedenste Zeichenprogramme liefern Möglichkeiten, Farbauftrag und Farbmischung zu imitieren, wenn auch mit erkennbaren unterschieden. Selten werden allerdings Ansätze verfolgt, welche die Malerei in die dritte oder gar vierte Dimension heben.

Mit der Erfindung der 3D Computergrafik in den 1960ern wurde ein Medium geschaffen, dass sowohl für Visualisierungen im Bereich der Grafik, Architektur, Film und Animation genutzt werden kann. Ein Werkzeug, dass verschiedene Kunstrichtungen miteinander verbindet und mit der Zeitdimension ergänzt. Während der Bildaufbau ein grafischer Prozess ist, kann man das Modellieren der Objekte als digitale Bildhauerei verstehen. Das Einstellen des Lichts und der Kamera funktioniert physikalisch wie in der realen Fotografie/Filmografie und das alles vereint in einer Art modernen Handwerk mit kaum manuellem Aufwand.

Doch was sind malerische Elemente in der 3D Computergrafik? Wie wird aus einer 3D Animation ein „every frame a painting“?

Fragestellung: Wie können malerische Elemente/Prozesse Stil- und Formgebend in den digitalen dreidimensionalen Raum integriert werden?

Bis Dato sind durch non-realistic Renderings, welche den Menschlichen zeichen- und Malstil zu imitieren versuchen, eine Vielzahl an Rendertechniken (Toonshading, Clayshading) entstanden, welche ein 3D Element in vielfältigen analog wirkenden Bildästhetiken berechnen können. Diese Techniken liefern jedoch synthetische Bildgenesen anhand von algorithmischen Berechnungen, bei denen der 3D Artist selbst keinen oder nur geringen kreativen Einfluss auf das automatisch generierte Endresultat besitzt. Unregelmäßige Imperfektionen, die menschgemachte Malerei mit sich bringt, sind hier meist nur musterartig übersetzt.

In der Malerei hat die körperliche Komponente eine große Bedeutung: Jeder Pinselstrich ist das Erzeugnis einer Menschenhand. Durch mehr oder weniger Zufall, je nach Übung und Intention, gelingt es dem Ausführenden seine Idee darzustellen. Ein gewisser Prozentsatz an Zufall und Unregelmäßigkeit bleibt dabei immer vorhanden – gewisse Imperfektionen entstehen. Oft sind diese Imperfektionen auch wiedererkennungsmerkmal eines bestimmten künstlerischen Stils. Der Pinselstrich im dreidimensionalen Raum kommt beim Sculpten (modellieren/bildhauen) am ehesten zum Ausdruck. So, wie der Maler die Farbe auf der Leinwand verteilt, formt der 3D Artist auch mit Hilfe von verschiedenen digitalen Werkzeugen und Pinsel Objekte im Raum. Sculpting wird im Workflow immer dann verwendet, wenn Formen erwünscht sind, die durch Modelling nicht umsetzbar sind, wie zum Beispiel Character, Landschaften, Gesichter oder andere organische/unregelmäßige Formen. Durch VR Technologien kann man auch tatsächlich im dreidimensionalen Raum malen und sculpten.

In dieser Masterarbeit sollte es darum gehen, die Charakteristiken, wie Farbauftrag, Farbvermischung, Untergrund, Werkzeug und Struktur, als charakteristisches Stilmittel in dreidimensionale digitale Artworks einzubinden. Dazu werden verschiedene Techniken (analog und digital) recherchiert, umgesetzt, reflektiert und dokumentiert.

Als Material werden Lehrbücher zu Render- und Shading-Techniken, sowie Handbücher zu analoger Malerei herangezogen. Um das ganze Theoretisch zu untermauern findet sich auch allgemeine Literatur zum Thema Malerei, Raum und digitale Renderings in der Literaturliste.

Die Gliederung der Masterarbeit wird grob in 4 Teile gegliedert:

  • Malerei zum Erstellen abstrakter Texturen
    • Analoge Maltechniken
    • Digitale Malerei
    • Entwickeln eines Textursets aus den Vorangegangenen Techniken
  • Digitale Maltechniken in Verbindung mit 3D Sculpting
    • Sculpting Möglichkeiten (Programme)
    • VR Sculpting und Painting
    • Verbindung von Formen und Texturen als Artwork
  • Malerisches Licht
    • Analyse von Licht in Malereien (ausgewählte Künstler)
    • Synthese des Lichts in einer Artwork
  • Dynamische Malerei
    • Animierte Texturen
    • Animierte Artwork
    • Postproduktion/Effekte
    • Pinselstrich Animation
  • Darstellung der Artwork im dreidimensionalen Raum
    • Flat Rendering
    • VR Rendering
    • Web GL
    • 3D Druck

Zeitplan

Da in dieser Masterarbeit Perioden von Recherche, Umsetzung Dokumentation und Reflektion iterativ stattfinden vermischen sich diese Teilbereiche tendenziell. Nach Definierung der Fragestellung und einem Vorläufigen Literaturverzeichnis werden weitere Quellen herangeschafft und immer wieder in den Prozess eingeschleust.

  1. Monat:
    1. Basis Quellen beschaffen und Exzerpieren
    1. Softwarerecherche
    1. Planung der praktischen Projekte
    1. Anschaffung von Materialien und Software
    1. Strukturierung der Arbeit (theoretisch/praktisch)
    1. Auseinandersetzung mit analogen Maltechniken
    1. Einarbeiten in verschiedene Software
  • Monat
    • Auseinandersetzung mit Digitalisierungsmöglichkeiten
    • Auseinandersetzung mit digitaler Malerei
    • Theoretische Untermauerung
    • Dokumentation
    • Reflektion
  • Monat
    • Siehe Monat 2
  • Monat
    • Abstract
    • Einleitung
    • Korrekturlesen
    • Layout
    • Druck

Vorläufiges Literaturverzeichnis:

Park Jin Wan/Koo Bon Ki/Barry Rick/Hong Sung Dea Undyoon Kyung Hyun: Painterly Rendering with designed imperfection. In Siggraph 2006 ACM Siggraph 2006 Sketches, Article No.99

Wolfe Rosalee J.: Teaching Textur e Mapping visually, In: ACM Siggraph (1997), S. 66-70

Meier Barbara J: Painterly Rendering for Animation. In: Siggraph 1996 Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques, S. 477-484

Lusinksy Adolph/Felix Paul/Petti Ernie/Jenkins Sean/Othon Adrienne/Dalton Patrick/Driskill Hand/Murrah John: Applying painterly Concepts in a CG Film – BOLT. In: SIGGRAPH (2009), S.

Rudolph Kuhn: Alberts Lehre über die „Komposition“ als die Kunst in der Malerei. In: Archiv für Begriffsgeschichte 1984, Vol. 28, S. 123-178

Review einer nicht FH-Masterarbeit

Masterarbeit: “Darstellung von 3D Objekten im Artworkstil unter Einbezug des Artist für den Einsatz in Computeranimationsfilmen

Autor: Mathias Isele

Ort: FH Hagenberg

Jahr: Dezember 2012

Gestaltungshöhe

Mathias Isele hat bei der Gestaltung des Theoretischen Teiles seiner Masterarbeit das Standard Format/Layout für Wissenschaftliche Publikationen verwendet. Es ist daher funktional, aber nicht in irgendeiner Weise ansprechend gelayoutet oder designend.

Der Theoretische Teil erarbeitet/dokumentiert jedoch nur die Auseinandersetzung mit der Fragestellung, die zur Erstellung eines Gestaltungstools, gebraucht wird. Die Entwicklung eines Tools ist natürlich sehr technisch, dennoch lassen sich die Ergebnisse, die das Tool hervorbringt durchaus sehen.

Innovationsgrad

Das Thema „Darstellung von 3D Objekten im Artworkstil unter Einbezug des Artist für den Einsatz in Computeranimationsfilmen“ ist relativ nah zu meinem Masterthema „Malerische Aspekte im digitalen dreidimensionalen Raum“ und ist soweit auch die Einzige Masterarbeit/Literatur, die ich dazu finden konnte.

Der Autor hat nicht nur ein Tool entwickelt, mit dem man Dreidimensionale Malereien anfertigen kann, die Ergebnisse sind meines Wissens auch einzigartig. Zumindest habe ich noch keine 3D Animation gesehen, die so malerisch gerendert ist, und die Arbeit ist aus dem Jahr 2012.

Selbstständigkeit

Der Autor musste auf sehr diverse, teilweise Fundamentale Literatur zurückgreifen um seine Zielsetzung/Fragestellung zu bearbeiten. Der Weg von Projektinitiierung, über Recherche und Umsetzung ist sehr gut dokumentiert und nachvollziehbar – folgt auch keinem Vorgefertigtem Schema, sondern ergibt sich aus der individuellen Zielsetzung.

Gliederung und Struktur

Die Masterarbeit ist in drei Teile gegliedert: „Grundlagen“, „Entwurf“ und „Anwendung“, welche in insgesamt 8 Kapitel unterteilt sind, diese sind wiederum unterteilt. Grundsätzlich ist die Größe der Teile und Kapitel gleichmäßig und auch die Unterteilungen sind meiner Meinung nach sinnvoll angelegt. Auch Bildmaterial ergänzt den Inhalt sinnvoll, ist gut beschriftet, erklärt und zitiert.

Kommunikationsgrad

Die Arbeit ist durchgehend stringent verfasst und folgt einer klaren Zielsetzung. In der Technischen Auseinandersetzung sind Mathematische Formeln und Logiken teilweise als Leihe nicht nachvollziehbar, was aber in der Natur der Sache liegt.  

Umfang der Arbeit

Die Arbeit umfasst über 140 Textseiten, mit Inhalts/Literaturverzeichnis, Glossar und allem Anderen kommt die Pdf auf über 220 Seiten. Der Autor bewegt sich von der rein stilistischen Auseinandersetzung zur technischen Recherche bis hin zur Umsetzung. Zusätzlich gibt es noch ein voll funktionsfähiges (vom Autor programmiertes) Tool, welches in Maya (3D software) integriert werden kann und Artworks/Videos die die Funktion des Tools zeigen. Meiner Meinung nach sprengt diese Arbeit den Rahmen um einiges und setzt, obwohl der minimalistischen äußerlichen Ansprüche, sehr hohe Standards.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Themenbezogen fallen einige Fachtermini, die durch Erklärungen und Bildmaterial gut illustriert werden. Zitate waren meinem Blick nach immer gut nachzuvollziehen und die Sprache im Allgemein angemessen gewählt. In der Technischen Auseinandersetzung fielen einige Formeln und mathematische Theorien, die nur zum Teil für mich nachvollziehbar waren, ich bin jedoch auch kein Mathematiker/Programmierer.

Literatur

Die Verwendete Literatur ist sehr umfangreich und reicht von Primär- (Mathematik) bis Sekundärliteratur. Im Quellenverzeichnis sind fast 200 (!!!!!!) Quellen datiert, ca. 100 davon sind offline Quellen. Die Aktualität scheint mir auf den ersten Blick (für 2012) definitiv gegeben.

Hier der Link zum Video des praktischen Teils der Masterarbeit:

https://vimeo.com/channels/matthiasisele

Mögliche Themen: Masterarbeit

XYZ: Malerei im digitalen dreidimensionalen Raum

Fragestellung:

Wie können malerische Elemente/Prozesse Stil- und Formgebend in den digitalen dreidimensionalen Raum integriert werden?

Praktische Arbeit/Dokumentation/theoretische Auseinandersetzung:

  • Analoge Malerei zum Erstellen abstrakter Texturen
    • Pinseltechniken
    • Wassertechniken
    • Physikalische/Chemische Prozesse (Lösungsmittel, Wärme, Kälte…)
    • Der Pinselstrich als Artwork
  • Digitale Malerei
    • Texture Painting
    • Color Painting
    • Programme (Z-Brush, Cinema 4D, Photoshop..)
    • Substance Designer (logarithmisch Malen)
    • VR Painting
  • Dynamische Malerei
    • Animierte Texturen
    • Animierte Artwork
    • Postproduktion/Effekte
    • Pinselstrich Animation
  • Artwork im dreidimensionalen Raum
    • Flat Rendering
    • VR Rendering
    • Web GL
    • 3D Druck
  • Beispiele
    • Künstler
    • Designer
    • Natur

#02 Work Work Balance

Der Vortrag von Saskia Schmidt war sehr pointiert und informativ. Der Weg in die Selbstständigkeit ist bekanntermaßen kein Einfacher – umso wichtiger ist es, sich mit andere Selbstständigen über ihren Werdegang zu unterhalten. Dass mit Selbstständigkeit nicht nur Freiheit, sondern auch eine menge Verantwortung einhergeht, scheint mir immer die Grundessenz der Erfahrungen zu sein. Ich möchte hier ein paar Eckpunkte, die ich aus dem Talk filtern konnte, aufführen:

  • Bilde dir ein Netzwerk
  • Sei flexibel
  • Tritt in persönlichen Kontakt
  • Trau dich.
  • Lerne von Anderen

Speziell der Erste Punkt ist am Beginn der Selbstständigen Karriere ein Essenzieller Faktor. Denn wie Saskia am Ende sagte – „Das Schönste Netzwerk besteht aus Freunden“ arbeitet es sich auch meiner Erfahrung nach besser mit Leuten, mit denen man sich Versteht. Wichtig dabei ist aber, die Professionelle Ebene nicht zu verlieren.

Im Laufe ihres Werdegangs hat Saskia öfters ihren Lebensstandort gewechselt, oft auch eher spontan. Eine Gelegenheit beim Schopfe zu packen ist auch ein weg, sich etwas zu trauen und weiter zu kommen.

So kommen wir auch schon zum nächsten Punkt – trau dich. Sich etwas zu trauen hat für mich, viel mit den erworbenen Fähigkeiten und auch mit der Zusammenarbeit in Teams zu tun. Offen zu bleiben, von Kollegen zu lernen und auch etwas zurückzugeben bildet das Selbstbewusstsein für später und hilft gleichzeitig ein Netzwerk aufzubauen.

#08 INNOCAD

Im Rahmen der Vortragsreihe habe ich mir zuerst das Klanglicht Symposium vom Architekturbüro Innocad angesehen. Ich war durchaus beeindruckt von der Konsequenz, interdisziplinär konsistente Konzepte zu entwickeln. Besonders die Verbindung mit Sound unterstreicht diesen holistischen Ansatz. Nach meinem Verständnis nach dieser Präsentation steht das Endprodukt zwar für sich (z.B. Architectural Fashion), dennoch ist der Prozess der Entwicklung, der Gedankengang, der die Basis aller Designentscheidungen bestimmt, ein sehr wichtiger Aspekt ihrer Arbeit. Die Konzepte sind sehr konsistent, aber dennoch vielschichtig. Die Vermischung verschiedener Disziplinen erzeugt dabei neue Blickwinkel auf jene Disziplinen und lässt innovative Ergebnisse zu.

Solar innovation Center

Das Gebäude in Dubai, welches zirkular konstruiert ist und sozusagen das Licht der Umgebung „einfängt“ passt wohl sehr gut in das dortige Landschaftsbild. Interessant finde ich dabei die Art und Weise, wie light painting gestaltet wird und vor allem, die direkte Form, in der das Lichtspiel in Sound umgewandelt wird. Das Zusammenspiel von Technik und design wird hier zu einer künstlerischen Raum/Sound – Installation.

Architectural Fashion

Die Transformation von Architektur zu Fashion ist ein kreativer Ansatz Haute Couture zu erschaffen. Der Prozess der Entwicklung und die Wahl der Materialien ist hier sehr essenziell. Auch die Präsentation der Werkstücke in Zusammenhang mit Sound ergibt ein Stimmiges Bild, vor allem , weil die Soundinstallationen aufeinander abgestimmt sind.

#6 Sylwia Ulicka Questioning material Culture

Sowie die meisten Menschen meiner Generation, beschäftigt auch mich der momentane Umgang mit der Gesellschaft mit unserer Umwelt. Der Klimawandel, Artensterben, Gletscherschmelze, Ölkatastrophen, Atommüll, Feinstaub, Umweltgifte, Mikroplastik, die Liste ist unendlich fortführbar. Im Zentrum des Problemherds steht sehr oft das Konsumverhalten der Gesellschaft und noch wichtiger, die Produktionsweise der Industrie. „Questioning material Culture” schein mir ein guter Headliner, um eine Diskussion über Produktion und Konsum anzuregen.

“Sustainable development meets the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet there own needs.”

Dieser Satz fasst das Ziel, auf welches man in einer Gesellschaft hinarbeiten soll, meiner Meinung nach sehr gut zusammen. Ökologische, ökonomische und soziale Faktoren scheinen die Grundpfeiler des Nachhaltigen Designs zu sein. Weniger Materielle Ressourcen zu verwenden, und gleichzeitig den Lebenszyklus eines Produktes zu verlängern bzw. mehrere Zyklen zu ermöglichen sind Ansätze, Ressourcen zu schonen.

Ich glaube dennoch, dass nicht nur die Industrie einen sehr großen Einfluss auf das Konsumverhalten hat, sondern auch die Medienlandschaft. Obwohl es immer mehr Blogger/innen gibt, die einen Nachhaltigen Lifestyle vorleben, ist jegliche Werbung immer noch sehr stark (logischerweise) auf Konsum ausgelegt. Es wird wahrscheinlich einen weitaus holistischeren Ansatz brauchen, als nur die Industrie zur nachhaltigeren Produktion zu bringen, während sich das Konsumverhalten des Einzelnen in eine schlechtere Richtung bewegt und sogar den Produktionsvorschuss wieder zu nichte macht.

Elemente gegenstandsloser Malerei

Farben

Nach der Erfindung der Fotografie entwickelte sich die Malerei stark in eine gegenstandslose Richtung. Die Wirkung der Farben, deren Helligkeit, Sättigung und Kontrast in Beziehung zueinander rückte in den Fokus der Ästhetik.

Texturen

Die Textur eines gemalten Bildes hängt stark vom Untergrund, der verwendeten Farbe und den individuellen Farbauftrag ab. Diese Haptik unterscheidet ein gemaltes Bild deutlich von einem digital erschaffenen/gedruckten Bild. Papier- oder Farbstrukturen lassen sich auch im dreidimensionalen Raum auf den Objekten darstellen.

Form und Komposition

Die Anordnung von Objekten, deren Lage im Raum und Richtung entscheidet über die Aussagekraft eines Bildes. Ob der Bildaufbau zentriert, divergierend, statisch oder dynamisch ist wird vom Rezipienten gefühlsmäßig wahrgenommen.

Licht und Schatten

Obwohl Licht und Schatten DAS Stilmittel der Fotografie sind, spielen sie auch in der Malerei keine unbedeutende Rolle. Die Veränderung der Farbgebung und der Beziehung der Elemente zueinander und zum Raum wird maßgeblich durch Licht und Schatten bestimmt.

QUELLEN:

https://de.wikipedia.org/wiki/Malerei

https://www.wortbedeutung.info/Malerei/

https://de.wikipedia.org/wiki/Digitales_Malen#Illustration

L.Mogohy-Nagy: Malerei, Fotografie, Film. München: Albert Langen Verlag 1927.

Malerische Elemente in der 3D Computeranimation

Bis dato wird Malerei, Grafik, Bildhauerei, Baukunst, Zeichnung, Fotografie sowie das Kunsthandwerk zu den Bildenden Künsten gezählt, dennoch voneinander abgegrenzt. Die Bemühung, vieler Kunstschaffenden, verschiedene Formen der Kunst zu verbinden, beschränkte sich, wie zum Beispiel bei Wassily Kandinsky, auf zwei Kunstformen (Musik als Formsprache in der Malerei). Auch innerhalb der bildenden Künste ergaben sich Fusionen, wie etwa Fernand Leger, der Malerei und Architektur miteinander verband.

Die Werkzeuge kommerzieller visueller Kunst/Design/Illustration haben sich im Laufe der Zeit zunehmend digitalisiert – dennoch bleiben traditionelle Stilmittel und Kompositionsregeln erhalten und werden sogar künstlich erzeugt.

Mit der Erfindung der 3D Computergrafik in den 1960ern wurde ein Medium geschaffen, dass sowohl für Visualisierungen im Bereich der Grafik, Architektur, Film und Animation genutzt werden kann. Ein Werkzeug, dass sozusagen verschiedene Kunstrichtungen miteinander verbindet und mit der Zeitdimension ergänzt. Während der Bildaufbau ein grafischer Prozess ist, kann man das Modellieren der Objekte als digitale Bildhauerei verstehen. Das Einstellen des Lichts und der Kamera funktioniert physikalisch wie in der realen Fotografie/Filmografie und das alles vereint in einer Art modernen Handwerk mit kaum manuellem Aufwand. Die Malerei findet sich als Komponente einerseits in der Farb- und Texturgebung, andererseits im ideellen Sinne, den Prozess des Schaffens. Doch was sind malerische Elemente in der 3D Computergrafik? Wie wird aus einer 3D Animation ein „every frame a painting“?