Um aus analogem Material Texturen für digitale 3D-Objekte erstellen zu können, muss man zunächst die Funktionsweise des Shaders (Softwaremodul der 3D Computergrafik) verstehen. Real wirkende Texturen brauchen zumindest einen Farb-, Relief- und Spiegelungskanal. Um das Polygonnetz (Mesh) zu verformen, bedarf es auch einer Displacement-Map. Der Spiegelungs- und Displacementkanal funktionieren mit Luminanzwerten, der Reliefkanal mit RGB-Werten.
Bei der Erstellung der Malereien, bedarf es der Überlegung, ob diese kachelbar sein sollten. Zumindest sollten sie nach Bearbeitung randlos abschließen, sodass ein Objekt vollkommen „umhüllt“ werden kann. Schon im Malprozess kann man die Kanten des Bildes so gestalten, dass die Nachbearbeitung nicht sichtbar wird. Ebenso eignen sich quadratische Formate besser zur Erstellung von Texturen.
Zu Digitalisierung eignet sich am besten möglichst hochauflösende Digitalfotografie mit einem simplen Studio Setup. Wichtig hierbei ist eine Aufnahme in Raw-Format und gleichmäßige Beleuchtung der Malereien, ohne dabei zu viel Struktur zu verlieren.
Die Nachbearbeitung der Texturen kann man in folgende Schritte gliedern:
Grundbearbeitung/ Farbtextur
- Zuschneiden, Ausrichten des Bildes
- Belichtung optimieren/korrigieren
- Retusche: Fehler, Schmutz
- Farbkorrektur/Grading
- Vertikales und horizontales verschieben der Ränder, sodass die Außenkanten des Bildes in die Mitte kommen
- Retusche der Kanten mit Stempelwerkzeug oder Reperaturpinsel.
Displacementmap: ausgehend von Farbtextur
- Schwarzweißfilter anwenden
- Hochpassfilter anwenden, sodass das Bild kontrastloser wird
- Leicht weichzeichnen, damit einzelne Pixel nicht herausstehen und die Übergänge weicher werden.
Normalmap: Ausgehend von Farbtextur
- Photoshop – Filter – 3D – generate Normalmap
- Werte für das jeweilige Bild angleichen
- anwenden