Bis dato wird Malerei, Grafik, Bildhauerei, Baukunst, Zeichnung,
Fotografie sowie das Kunsthandwerk zu den Bildenden Künsten gezählt, dennoch voneinander
abgegrenzt. Die Bemühung, vieler Kunstschaffenden, verschiedene Formen der
Kunst zu verbinden, beschränkte sich, wie zum Beispiel bei Wassily Kandinsky, auf
zwei Kunstformen (Musik als Formsprache in der Malerei). Auch innerhalb der
bildenden Künste ergaben sich Fusionen, wie etwa Fernand Leger, der Malerei und
Architektur miteinander verband.
Die Werkzeuge kommerzieller visueller Kunst/Design/Illustration
haben sich im Laufe der Zeit zunehmend digitalisiert – dennoch bleiben traditionelle
Stilmittel und Kompositionsregeln erhalten und werden sogar künstlich erzeugt.
Mit der Erfindung der 3D Computergrafik in den 1960ern wurde
ein Medium geschaffen, dass sowohl für Visualisierungen im Bereich der Grafik,
Architektur, Film und Animation genutzt werden kann. Ein Werkzeug, dass
sozusagen verschiedene Kunstrichtungen miteinander verbindet und mit der
Zeitdimension ergänzt. Während der Bildaufbau ein grafischer Prozess ist, kann man
das Modellieren der Objekte als digitale Bildhauerei verstehen. Das Einstellen
des Lichts und der Kamera funktioniert physikalisch wie in der realen Fotografie/Filmografie
und das alles vereint in einer Art modernen Handwerk mit kaum manuellem
Aufwand. Die Malerei findet sich als Komponente einerseits in der Farb- und
Texturgebung, andererseits im ideellen Sinne, den Prozess des Schaffens. Doch
was sind malerische Elemente in der 3D Computergrafik? Wie wird aus einer 3D Animation
ein „every frame a painting“?
Ein Buch von Stefan Rössler, Markus Pirker, Mathias Placho und Andreas Riedmüller.
Das Buch war für mich sehr aufschlussreich und hat meine Vorstellungen von UX aufgebessert und revolutioniert. Die Hauptaussagen des Buches sind:
1) Finde ein Problem, das es wert ist, gelöst zu werden
2) Iteriere
3)Warnung vor Fantasievorstellungen, Selbstüberschätzung und Perfektionismus
Für mich war folgendes Zitat im Buch am lehrreichsten: „Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.“
In meiner Projektarbeit habe ich sogar schon geplant die Nutzer zu meinem MVP zu befragen, bzw. diese über ihren Höreindruck zu interviewen, bevor ich das Buch gelesen habe. Zusätzlich nach Lesen dieses Buches werde ich auf jeden Fall integrieren, dass ich nicht ewig an Details feile, sondern zur nächsten Komponente wechsle, um möglichst bald ein fertiges Produkt zu haben. Und dieses Produkt möglichst früh zu reflektieren, mit anderen zu analysieren, und dann zu iterieren.
Bezüglich „Fantasievorstellung“, fiel mir während dem Lesen ein, dass mein aktuell behandeltes Thema, nämlich einen Sound für ein Elektroauto zu schaffen womöglich gar nicht so wichtig ist, bzw. wäre ein mobiler Wildwarner am Fahrzeug wahrscheinlich aktuell es mehr wert, eine Lösung zu finden; da aktuell mehr Menschen bei Wildunfällen sterben oder verletzt werden, als Passanten aufgrund von Elektroautos. Und sich ohnehin meines Wissens mit dem Elektroauto Sound aktuell mehr Firmen beschäftigen, als mit Wildwarnern.
Würde ich mich an das Prinzip des Buches halten und wäre es rein LV technisch möglich, jetzt noch das Thema zu wechseln, müsste ich schnell handeln, da Fehler zu beseitigen umso früher, umso billiger sind und wieder schneller mit der neuen Idee begonnen werden kann. Man könnte nun argumentieren, dass dies zwei komplett separate Themen seien, diese Aussage teile ich aber nicht, denn beide befassen sich mit der Aufgabe Menschenleben bzw. Tierleben zu schützen. Apropos Fehlerbeseitigung, die Grafik der NASA, welche verdeutlicht, dass es sich lohnt, „Fehler möglichst früh zu machen, damit die Entwicklungskosten später nicht explodieren“ finde ich wie viele andere Inhalte im Buch sehr praxisnah und lehrreich.
Ich werde aber trotzdem beim Sound von Elektroautos bleiben, da mein ganzes Exposee im vorigen Semester darauf ausgerichtet ist und das Thema auf jeden Fall auch Aufmerksamkeit verdient; die Elektroautos sollten ja in Zukunft mehr werden, dann bekommt auch der momentan noch eher unwichtige Sound von E-Autos mehr Bedeutung, auch hinsichtlich Akustischer Ökologie, dieser Sound würde dann auch das Stadtbild bzw. den Verkehrslärm stark prägen, und es ist noch nicht zu spät diesen zu formen. Ich werde mich aber in einem folgenden Blogeintrag mit dem Thema „mobile Wildwarner“ auseinandersetzen und nachforschen. In meiner PW (Sound Elektroauto) werde ich auch umsetzen probieren, mich nicht zu lange in kleinen Details zu verlieren, sondern möglichst bald eine Lösung zu liefern, welche dann iteriert und angepasst werden kann.
Der Prozess des Iterierens war mir schon klar, davon habe ich schon in mancher LV davon gehört. Aber der wichtigste Aspekt, nämlich nur ein Problem zu lösen, das es wert ist, gelöst zu werden war mir bis dato noch nicht wirklich bewusst, obwohl es sehr logisch klingt. Oft denkt man nur an Probleme, welche einem selbst bekannt sind, und denkt dann automatisch, dass diese wohl viele andere auch noch betreffen werden; doch dem ist anscheinend so nicht. Bis dato habe ich mir als Sounddesignerin wohl auch den Kopf über Dinge zerbrochen, welche es nicht wert sind, darüber solange zu grübeln.
Im Sound Design mit Vorsicht zu genießen, ist meiner Meinung nach, die Ansage, ein MVP möglichst schnell, also nach ein paar Tagen präsentieren zu können. Sound bewirkt doch sehr vieles und kann sehr unterschiedliche Produkte implizieren, und der erste Höreindruck ist entscheidend, gerade bei Sound Design, welches für Werbung, Film etc. bestimmt ist würde ich mir hier doch etwas länger Zeit lassen. Sound Design kann beim Kunden mehr anstellen als eine normale Website o. Ä.
Fazit: Das Buch hat es auf jeden Fall verdient, es gelesen zu haben bzw. zu lesen. Gerade für die vielen Ideen und Projekte, die man plant, wird einem doch noch eine andere Perspektive vermittelt und es gelingt einem seine Ideen zu sortieren und richtig einzuschätzen. Außerdem bekommt man mithilfe dieser Anleitung System in seine Produktentwicklung, mit bestmöglicher Erfolgschance bei Einhaltung.
Während ich mich wieder an die Processing-Basics herantaste, habe ich auch ein paar Projekte und Designer/Designerinnen gefunden.
Zum Beispiel “VOID” von Andreas Nicolas Fischer: Er entwickelte eine Software, mit welcher er abstrakte Bildkompositionen generierte.
Ein anderes cooles Projekt ist “Roads to Rome” von Benedikt Groß, Philipp Schmitt, Raphael Reimann und moovel lab:
Wer mehr davon sehen möchte, auf https://benedikt-gross.de/projects/roads-to-rome ist das ganze Projekt zu sehen.
Last but not least, “Abstract” von Bjørn Karmann, Julie Helles und Kristine Boesen. “Abstract” ist individuelle Mode mit generierten Mustern. Die Muster auf den Kleidungsstücken werden auf einer interaktiven Website mithilfe von Gesichtserkennung entwickelt. Eine gute Präsentation des Projekts habe ich hier gefunden: https://bjoernkarmann.dk/abstract_project
Das Buch von Rossler gibt einen Einblick in den Prozess des User-Experience-Designs. Hierbei wird versucht, dieses Feld möglichst aus einer praktischen Perspektive zu beschreiben. Das Ziel von UX ist es, so Rossler, möglichst einfache & klar verständliche Lösungen für Probleme zu entwickeln. Deshalb ist UX in allen Design-Disziplinen gleichermaßen wichtig und kann eigentlich nicht als einzelnes Fachgebiet verstanden werden. Wenn man den UXD-Prozess beschreibt, lässt sich der Vorgang allgemein in zumindest 2 Phasen unterteilen: die Phase der Problemidentifikation und die Phase der schrittweisen Problemlösung.
Das Buch „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“, welches von ehemaligen Informationsdesign-Studierenden der FH Joanneum in ihrer Firma simplease geschrieben haben, beschreibt in drei übersichtlichen Teilen den Prozess des richtigen UX Designs. Dabei geht es im ersten Teil um das Finden von Problemen, die es wert sind, gelöst zu werden, welche im zweiten Teil dann schrittweise gelöst werden, um schlussendlich im dritten Teil darzustellen, wieso dennoch Produkte scheitern können und die Wege dies zu verhindern.
Bei User
Experience (UX) geht es vereinfacht gesagt um das Entwickeln von einfachen,
klaren und verständlichen Lösungen für Probleme. Als visuelles Beispiel nennt
simplease die Metapher des Klebers, der die Einzelteile zusammenhält und einem
die Möglichkeit bietet etwas sinnvolles Ganzes zu formen. Dieses Buch ist sehr
einfach und verständlich geschrieben, sodass es vielen unterschiedlichen
Menschen ermöglicht auf knapp 100 Seiten die Prozesse zum UX-Design kennen zu
lernen., beispielsweise für Designer, Entwickler, Manager Start-ups, aber
ebenso für Studenten, Familien und Freunde, die nicht in der Design Branche
tätig sind. Simplease beschreiben ihre eigene Erfahrung im Business und wie sie
selbst ihre Methoden an echten Beispielen bisher umgesetzt haben.
Es beginnt
mit dem PROBLEM. Hierbei ist es
besonders wichtig zuerst zu wissen, was das wirkliche Problem ist, bevor man
Idealvorstellungen der Lösung umsetzt. Hierbei kann man mit der „5-Why-Methode“
vorgehen, um durch die W-Fragen die Ursache eines Problems zu bestimmen. Um die
Fragen stellen zu können, muss man zunächst das richtige Klientel finden,
welches dieses Problem hat. Dabei darf man eine aufgestellte Hypothese der
Kunden, also die Wahrnehmung der Kunden mit dem Problem, nicht einer echten
Kundenbefragung vorziehen, da diese Hypothese oftmals falsch und irreführend
ist. Das resultierende Produkt soll schlussendlich das Problem lösen können.
Zum LÖSEN des wirklichen Problems ist es
wichtig in der frühen Phase mit Tests und Interviews anzufangen, um die Kosten
der Fehlerbeseitigung gering zu halten. Hierbei haben simplease einen Prozess entwickelt, welcher folgende Schritte
befolgt:
Recherche
und Durchführung von Interviews
Ableiten
von Verhaltensmustern und Personas
Schreiben
von Szenarios und Anforderungen
Erstellen
von Skizzen und Prototypen
Testen
und schrittweises Überarbeiten
Launch
einer minimalen Lösung (MVP)
Hierbei ist
die Recherchephase nie vorbei und
führt diesen Prozess in möglichst kleinen Abständen immer wieder durch.
Beginnend mit Stakeholder-Interviews,
bei welchem alle Entscheidungsträger anwesend sind, lässt sich am schnellsten
einen Überblick über das gesamte Projekt bekommen. Bei den User-Interviews hingegen geht es um qualitative Interviews, d.h.
die Erzählungen der Interviewten stehen im Mittelpunkt. Daraus werden gute Personas erstellt, welche einem im Kopf
bleiben und den Mitarbeitern ihre Kunden näherbringen und helfen sie zu
verstehen. Durch die Personas wird das gegenwärtige Problem dargestellt,
welches man durch Szenarios zu einer zukünftigen Lösung führt. Szenarios sind ganze Geschichten über
eine perfekte Interaktion aus Sicht der Kunden, d.h. Szenarios sind ähnlich wie
Drehbücher für Filme. Prototypen
sind die Weiterentwicklung von Skizzen,
welche versuchen das Problem auf quantitative schnelle Art zu lösen. D.h.
Skizzen sind viele unterschiedliche Ideen, wobei nicht auf das zeichnerische
Detail geachtet wird. Hierbei geht es darum möglichst schnell einen testfähigen
Prototyp zu entwickeln, der dann in die Testphase
weiter übergeht. Der Prototyp muss noch nicht ausgereift sein, ist aber die
ausführliche schriftliche Version der besten Skizze und wird dann durch
Evaluation mit User-Testing-Interviews schrittweise überarbeitet.
„Je mehr
Testschleifen man durchführt, desto besser wird das Endprodukt.“
Daraus
resultiert die vorerst minimale Lösung, auch Minimum Viable Product (MVP)
genannt, welche eine Version eines neunen Produkts ist, welches durch minimalen
Aufwand viele neue Erkenntnisse ergibt.
Wichtig dabei
ist, wie oben schon erwähnt, die Wiederholung – Iteration, da ma dadurch
Probleme entdeckt und Lösungen entwickelt.
SCHEITERN können Produkte trotzdem. Dies
geschieht, laut simplease, durch falsche Vorstellungen der Firmen,
Selbstüberschätzung,
Deshalb ist
es wichtig Brainstorming zu betreiben, um Ideen loszulassen, um den Kopf frei
für neue Ideen zu machen, damit man sich nicht in eine Idee verrennt und darauf
beharrt. Kritikfähigkeit ist in diesem frühen Stadium nämlich noch sehr
wichtig, damit man nichts „falsches“ entwickelt. Selbstvertrauen ist generell
wichtig, da es Kompetenz ausstrahlt, jedoch sollte dies nicht den
„Besitztums-Effekt“ auslösen, welchen man auch schnell zu eigenen Ideen
aufbaut. Deshalb ist es wichtig Fehler zu machen, da sie uns dabei helfen,
unsere Selbsteinschätzung gegebenenfalls zu korrigieren. Es gibt auch einen
Unterschied zwischen Perfektionismus und Perfektion, den man beachten muss. Perfektionismus
behindert einen beim voran kommen, da man nur plant und arbeitet, aber nicht
beginnt, wodurch Perfektionismus zur Prokrastination führt. Perfektion als
Arbeitsziel zu haben, sollte jedoch nicht von Nachteil sein. Das MVP muss nicht
perfekt sein, aber ein soweit funktionales fertiges Produkt, um es, mit der
Hilfe der User selbst, weiter zu entwickeln.
Zum Schluss
haben simplease noch in ihrem Buch drei wichtige Punkte notiert, die das ganze
Thema gut zusammenfasst:
„ 1. Durch
den engen Kontakt mit deiner Zielgruppe findest du ein Problem, das es
tatsächlich wert ist, gelöst zu werden, und kannst dir so einen „Dip”
aussuchen, durch den es sich auch durchzutauchen lohnt.
2. Durch die
iterative Arbeitsweise und schnelle Test- und Überarbeitungszyklen bleibst du
ständig in Bewegung, entdeckst laufend neue Aspekte deines Produkts und bist
somit ein schwereres Ziel für die eigene Paralyse.
3. Du
entwickelst nicht die perfekte Lösung in Isolation, sondern erarbeitest
kontinuierlich Verbesserungen an einer minimalen ersten Version und minimierst
so das Risiko, vor zu wenig zeitlichen Ressourcen oder zu hohen technischen
Herausforderungen zu kapitulieren.“
UXD für Sound Designer
Nachdem ich
das Buch gelesen hatte, habe ich folgende Punkte auch für den „Sound Design“ –
Bereich für wichtig erachtet. Feedback ist nicht nur im Endstadium wichtig,
sondern, wie UXD deutlich zeigt, schon in den frühen Phasen und vor allem
während dem Prozess wichtig. Zudem ist es wichtig am Anfang einen genauen
Überblick über das gesamte Projekt zu bekommen und in Erfahrung zu bringen, was
für eine „Lösung“ der Sound zu der Ganzheit liefert. Da viele Auftragsgeber
anfangs nicht wirklich wissen was sie sich klanglich vorstellen, ist es wichtig
viele unterschiedliche Klangbeispiele zu liefern, entweder selbst erstellte (aber
mit wenig Zeitaufwand), oder in Form eins klanglichen Moodboards. Wahrscheinlich
ist es hierbei von Vorteil mehr auf Moodboards mit Fremdsounds zu setzen, da es
am wenigsten Zeit in Anspruch nimmt und man als Künstler noch nicht emotional
mit den Sounds verbunden ist. Außerdem ist es wichtig in späteren Phasen zu
testen, ob der Sound beim Kunden das erwünschte Ergebnis auslöst oder nicht,
welches man durch User-Testing-Interviews realisieren könnte. Durch Earcons und
auditive Icons sind viele Sounds schon für bestimmte Funktionen reserviert,
welche genutzt werden können, um Wiedererkennung zu schaffen. Zudem ist es
wichtig nicht nur mit Sound Kollegen das Sound Design zu testen, sondern auch
mit Testpersonen, die nicht im Sound Bereich tätig sind und da nicht ihre
Expertise sehen und trotzdem dieselben Schlüsse ziehen sollen. Deshalb ist hier
besonders zu unterscheiden welchen Zweck man als Sound Designer bei der
Befragung verfolgt – klangliches detailliertes Feedback mit
Umsetzungsvorschlägen oder Erfahrung und Eindrücke der Wirkung des Sound
Designs.
Projektimplementierung von UXD
In unserem
Kurs „Sound and Interaction Design“ sollen wir in Form von einer Gruppenarbeit (in
Kooperation mit Interaction Design) zur Entwicklung eines ausgeweiteten Soundabteils
für Pocket Code mit Sound Synthese unsere Ideen beitragen. Die UXD Methoden
sind hierfür sicherlich auch hilfreich, besonders in der Projektplanung und für
das Zeitmanagement.
Quellen
https://simplease.at/ Buch: „Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert“ von Stefan Rössler (Autor), Markus Pirker (Autor), Mathias Placho (Autor), Andreas Riedmüller (Autor)