Malerei im Raum – Recherche

Die Malerei, welche als Kunstform tief in der Geschichte verwurzelt ist und zahlreiche Richtungen eigeschlagen und Strömungen erzeugt hat, ist dennoch immer wieder an ihre Grenzen gestoßen. Der erweiterte malerische Raum, welcher Farbe, Inhalt und Form von der klassischen Leinwand löst, ist die logische Antwort auf dieses Problem.

Fernand Léger (1881-1955) entwickelte enge Verbindungen zu Schlüsselfiguren der modernen Architektur wie Robert Mallet-Stevens, Le Corbusier, Charlotte Perriand, Wallace K. Harrison, Paul Nelson, André Bruyère, und Carlos Raul Villanueva. Die intensive malerische Auseinandersetzung mit dem gebauten Raum war für den gelernten Architekturzeichner Léger von höchster Bedeutung. So wollte er Farbe und Leben auf ihre weißen, neutralen Wände bringen und der modernen Architektur helfen, sich in den Alltag zu integrieren, um das menschliche Leben durch die soziale und psychologische Wirkung von Farbe zu verbessern.

La Grande Fleur Qui Marche, 1952, in Den Haag

Auch Ernst Caramelle (*1952) beschäftigte sich nach 2010 mit raumgreifenden Konzepten im dreidimensionalem Ausstellungsraum. In Projekten, die nach 2010 entstanden sind, überführt Caramelle seine raumgreifenden Konzepte in den dreidimensionalen Ausstellungsraum. So bringt er beispielsweise 2012 im Wexner Center for the Arts in Columbus, Ohio, eine temporäre Wandmalerei an, bei der er mit verschobenen Farbfeldern arbeitet.
In der Ausstellung in der Kunsthalle Krems (13. März bis 19. Juni 2016) arbeitete Caramelle ebenfalls mit einer spannungsreichen Anordnung unterschiedlich getönter Farbflächen, die den Ausstellungsraum dynamisierten. Dabei galt sein besonderes Interesse den Möglichkeiten, den Raum selbst zum Kunstwerk werden zu lassen. Susanne Längle bezeichnet die Raumbezüge in Caramelles Werk als „Postarchitektonische Malerei“. „Statt Architektur nur zu porträtieren, greift Caramelle nun mit der Setzung farbiger Flächen in einen realen architektonischen Körper und seine räumliche Konfiguration ein. Überschneidungen der Farbflächen und deren Staffelung dynamisieren die Fläche in die dritte Dimension und veranlassen das betrachtende Gegenüber, sein Blick kontinuierlich zu justieren und sich in dem engen Zusammenspiel von Bild, Wand und Raum entsprechend neu zu verorten.

Comma 26, Ernst Caramelle, Bloombergspace, 2010

Quellen:

https://d-nb.info/1084224429/04

https://artmap.com/bloombergspace/exhibition/comma-26-ernst-caramelle-2010?print=do

Technische Auseinandersetzung

Um aus analogem Material Texturen für digitale 3D-Objekte erstellen zu können, muss man zunächst die Funktionsweise des Shaders (Softwaremodul der 3D Computergrafik) verstehen. Real wirkende Texturen brauchen zumindest einen Farb-, Relief- und Spiegelungskanal. Um das Polygonnetz (Mesh) zu verformen, bedarf es auch einer Displacement-Map. Der Spiegelungs- und Displacementkanal funktionieren mit Luminanzwerten, der Reliefkanal mit RGB-Werten.

Bei der Erstellung der Malereien, bedarf es der Überlegung, ob diese kachelbar sein sollten. Zumindest sollten sie nach Bearbeitung randlos abschließen, sodass ein Objekt vollkommen „umhüllt“ werden kann. Schon im Malprozess kann man die Kanten des Bildes so gestalten, dass die Nachbearbeitung nicht sichtbar wird. Ebenso eignen sich quadratische Formate besser zur Erstellung von Texturen.

Zu Digitalisierung eignet sich am besten möglichst hochauflösende Digitalfotografie mit einem simplen Studio Setup. Wichtig hierbei ist eine Aufnahme in Raw-Format und gleichmäßige Beleuchtung der Malereien, ohne dabei zu viel Struktur zu verlieren.

Die Nachbearbeitung der Texturen kann man in folgende Schritte gliedern:

Grundbearbeitung/ Farbtextur

  1. Zuschneiden, Ausrichten des Bildes
  2. Belichtung optimieren/korrigieren
  3. Retusche: Fehler, Schmutz
  4. Farbkorrektur/Grading
  5. Vertikales und horizontales verschieben der Ränder, sodass die Außenkanten des Bildes in die Mitte kommen
  6. Retusche der Kanten mit Stempelwerkzeug oder Reperaturpinsel.

Displacementmap: ausgehend von Farbtextur

  1. Schwarzweißfilter anwenden
  2. Hochpassfilter anwenden, sodass das Bild kontrastloser wird
  3. Leicht weichzeichnen, damit einzelne Pixel nicht herausstehen und die Übergänge weicher werden.

Normalmap: Ausgehend von Farbtextur

  1. Photoshop – Filter – 3D – generate Normalmap
  2. Werte für das jeweilige Bild angleichen
  3. anwenden

Nicht gegenständliche Malerei im virtuell dreidimensionalen Raum

Die Entscheidung, analoge Verfahren in einen Digitalen Prozess zu integrieren ruht aus dem Streben, zwei Welten miteinander verschmelzen zu lassen, damit etwas entsteht, welche keine beider Welten überflüssig macht. In meinem Fall geht es konkret um Malerei als Shadingmethode im virtuell dreidimensionalen Raum. Im weiteren Verlauf des Textes möchte ich auf verschiedene Anwendungsmöglichkeiten, Malerei als Shadingmethode einzusetzen, aufzeigen:

Malerei als Stilmittel in der 3D Illustration/Animation

Der Finale Look einer 3D Illustration/Animation ist zum Großteil von der Texturierung abhängig. Auch wenn diese in den Meisten Fällen keine Inhaltlichen Informationen kommuniziert, bestimmt sie Wiedererkennungswert und Qualität des Renderings.

Kegelmassaker

Malerei als Visual im Fokus

Hierbei dient Malerei als Alleiniges Merkmal des Renderings. Allein durch räumliche Verzerrungen, Kameraeinstellung, Schärfentiefe oder Oberflächenanimationen wir der virtuelle 3D Raum sichtbar.

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selfmade texture tryout 🖌

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Malerei als Bedeutungsträger

In Beiden Vorhergegangenen Klassifizierungen kann Malerei auch Inhalte Kommunizieren. Je nach Muster oder Animation des Musters kann eine Aussage gestaltet werden.

EYA Youth 2019

EYA 2019

Beim diesjährigen EYA Youth Award wurden einige spannende Projekte, Ideen, Konzepte, vorgetragen. Den Meisten ist es innerhalb der 5 Minuten durchwegs gelungen, einen übersichtlichen Eindruck über ihr Projekt zu vermitteln.

Da ich mich sehr für 3D Software und neue Technologien interessiere, blieb mir das “Eye Build It” -Projekt besonders in Erinnerung. Die Idee, Physisch eingeschränkte Menschen auch zu haptischen Gestaltern zu machen, wie es ansonsten nur Töpfer, Bildhauer oder Bastler sind, ist für mich ein schöner Gedanke.

Weiters hat mich das Spiel “Path Out” beeindruckt, da es ernste Themen auf spielerische Art aufgreift und somit das Potential hat, Kulturen näher zu bringen.

Für den nächsten EYA Youth Award fehlt mir bis dato noch das Konzept, ich würde aber nicht ausschließen, mich irgendwann einmal zu bewerben.

Abstrakte Malerei im dreidimensionalen Raum

Animation und im speziellen 3D-Animation ist eine stark Computerbasierte Technik. Was vor den Zeiten der Computeranimation in mühsamer Stopmotion-Handarbeit erarbeitet wurde, geschieht heute durch Keyframing und logarithmische Funktionen. Dies hat nicht nur Einfluss auf das Equipment und den Workflow, sondern auch auf die Ästhetik der produzierten Videos. Neben immer flüssigeren Animationen wurden auch die Texturen immer glatter und makelloser. Bedeutet die fortschreitende Digitalisierung künstlerischer Techniken auch die Abkehr von analogem Material? Macht das Pixel oder der Vektor jeden Pinselstrich überflüssig? Sind analoge Verfahren nur noch für Sketches, Skizzen und Storyboards geeignet?

Speziell in Fotorealistischen 3D Renderings ist das Vorbild die reale, analoge Szene. Realistische Szenen zeichnen sich durch hohe Detaildichte aus und müssen oft künstlich mit Dellen, Kratzern oder unregelmäßigem Licht überarbeitet werden. Oft sind diese Imperfektionen von Fotomaterial eines Realen Gegenstands abgeleitet, manchmal auch rein digital generiert.

Ich möchte herausfinden, wie abstrakte Malerei diese Imperfektion und Detaildichte wiedergeben kann, ohne auf Realismus zu bestehen. Die Verschmelzung von abstrakter Malerei und 3D Illustration/Animation soll eine stilistische Entscheidung sein, welche sich von herkömmlichen rein digitalen oder rein analogen Techniken abhebt.

  • Abstrakte malerei im 3dimensionalem raum
  • Malerei als stilmittel in digitalen techniken
  • Die Verschmelzung von abstrakter malerei und 3D illustration/animation

Quellen:

Dreher, Thomas [April, 2012]: Geschichte der Computerkunst. http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA-IV.2.html#Musikvideo (zuletzt aufgerufen am 14.08.2019)

Neumaier, Otto (Hrsg.): Über die Grenzen von Malerei und Video. Aufl. [S.248]. Anif/Salzburg 1999

Weibel, Peter: Zur Geschichte und Ästhetik der digitalen Kunst. Supplement zum

Katalog Ars Electronica 1984. Online verfügbar unter

http://90.146.8.18/de/archiv_files/19842/1984B_003.pdf, zuletzt aktualisiert am 09.05.2011.##

Zehrfeld, Maik [08.03.2016]: Musikvideo aus 1250 gemalten Bildern. Kunstvolle Stopmotion von Boris See­wald. In: https://www.langweiledich.net/musikvideo-aus-1-250-gemalten-bildern/ (zuletzt aufgerufen am 18.08.2019)