Multilingual Typography

“Die Kommunikation innerhalb unserer fortschrittlichen Welt unterliegt einem interkulturellen Austausch. Durch Globalisierung verschwimmen Grenzen — nicht nur Landesgrenzen, auch kulturelle Grenzen werden überwunden. Kommunikationsinhalte werden trotz unterschiedlicher Sprachen zunehmend synchron transportiert und abgebildet. Es entstehen neue Anforderungen für die Informationsempfänger und -verarbeiter. Hierzu gehören umfangreiche Sets an Regeln, die dabei helfen, die »fremden« Zeichen zu dekodieren und in einer Welt polymorpher Kulturen angemessen agieren zu können.”

Im Laufe des Semesters möchte ich mit eingehender mit Zeichensätzen aus dem orientalischen und asiatischen Raum beschäftigen, um ein Verständnis dafür zu erlangen, wie moderne, interkulturelle Schriftgestaltung umgesetzt werden kann, ohne dabei die Wertvorstellungen von einer Kultur einer anderen aufzuzwingen.

https://core.ac.uk/download/pdf/39016217.pdf

https://www.designmadeingermany.de/magazin/1/pdf/dmig1_multilingtypo.pdf

NIME 2019 – Improvising a Live Score to an Interactive Brain-Controlled Film

Der Artikel befasst sich mit Forschungsarbeit eines Researcher Teams der „School of Computer Science University of Nottingham, UK“. Ziel des Projekts war es „Live-Performance Interaktionen“ mit neuen Technologien zu ergänzen, um daraus neue narrative Gestaltungsmethoden und visionäre Interfaces zu entwickeln.

Hierbei setzte das Team auf die Entwicklung eines Systems, das es ermöglicht, mittels dem Auslesens von Gehirnwellen einen interaktiven Film zu kontrollieren. Durch die aufgezeichneten Daten werden sowohl der Handlungsstrang als auch das Audio direkt beeinflusst .

Sibilim- ein musikalisches Interface

Das Sibilim ist ein musikalisches Interface, das auf der Kombination einer Smartphone-App mit einem speziell konstruierten Resonanzkörper aus Pappe basiert. Herzstück ist hierbei eine Pappschachtel, die als Resonanzkörper für die Klangwiedergabe dient. Auf dieser liegt ein Smartphone, auf dem eine spezielle App läuft, die Triggerfunktionen für Samples und Synthesealgorithmen bereitstellt. Auch bietet die App klassische Steuerungsmöglichkeiten wie Oktave, Transponierung und Klangfarbenauswahl, die über den Touchscreen erreichbar sind. Die Bibliotheken, auf denen die Klangerzeugung der App basiert sind plattformübergreifend. Dabei ist das Gerät so ausgerichtet, dass die Kameralinse des Handys durch eine Öffnung auf der Oberseite der Box hindurch Videodaten von der Innenseite der Konstruktion aufnehmen kann.

Außerdem befinden sich auf der Oberseite der Box Steuerknöpfe, in Form von gefederten Stäbchen, die sich per Fingerdruck in die Box hinein versenken lassen. Am unteren Ende dieser Stäbchen befinden sich runde, farbige Holzkugeln, die als Anhaltspunkte/Markierungen für die Smartphone-Kamera fungieren, anhand derer die Bewegungsdaten der Druckknöpfe vom Handy erkannt werden.

Durch die Bewegung der Stäbchen der Druckknöpfe und ihrer dazugehörigen Marker können so drei Formen von MIDI-Daten generiert werden: Note-On- und Note-Off-Events, Velocity-Werte und andere kontinuierliche Kontrolldaten (MIDI-CC’s). An-Aus-Befehle werden hierbei realisiert, sobald der Marker eines Knopfes einen mittig im Bewegungsspielraum des jeweiligen Stäbchens liegenden Schwellenwert unter- bzw. überschreitet. MIDI-CC’s kommen über vertikale Positionsveränderungen der Marker zustande und Velocity-Werte generieren sich aus der Veränderungsgeschwindigkeit der Markerposition.

Mittler zwischen der Kameralinse und den Markern ist hierbei ein im Gehäuse des Interfaces angebrachter Spiegel. Dieser bricht durch seine Neigung im 45°-Winkel die Reflexionen der Marker im 90°-Winkel. So fallen diese Spiegelungen ins Sichtfeld der Kamera. Ist das Gerät zum ersten Mal in einer bestimmten Form zusammengebaut worden, muss es stets erst einmalig kalibriert werden, damit die Software die Marker zuverlässig ohne Fehltriggerungen erkennt. So wird sichergestellt, dass wirklich auch nur bei Betätigung der Knöpfe vom Smartphone Sound generiert wird, indem ein mit dem Handy verbundener Tonabnehmer die Resonanzbox zum Schwingen bringt.

Die Idee hinter Sibilim ist die eines Interfaces für Schulungs- und Übungszwecke im Kontext der Erwachsenenbildung. Dementsprechend nennen die Entwickler als Hauptziele des Geräts kostengünstige Anschaffung und variable Einsetzbarkeit.

Fazit Paper

Insgesamt wird das Interface recht gut verständlich beschrieben. Auch kommen dabei die Besonderheiten des Konzeptes gut heraus, nämlich, dass es durch die Konstruktion aus einer Pappschachtel sehr kostengünstig möglich ist, sich selbst ein Sibilim zu basteln, sofern man ein Smartphone mit der zugehörigen App besitzt und, dass theoretisch verschiedenste Steuer- und Klangkonfigurationen möglich sind. Es wird klar verständlich erklärt, dass es, um die Funktionsweise des Sibilims zu verändern genügt, die Knöpfe einfach woanders auf der Kiste zu platzieren und das Mapping zwischen App und Knöpfen den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Leider beschreiben die AutorInnen jedoch nur ein Anwendungsbeispiel mit zugehörigem Mapping, nämlich die Verwendung des Sibilims als Begleitinstrument bei Intonationsübungen. Andere Anwendungsfälle oder Beispiele einer Neukonfiguration des Geräts werden nicht genannt, wodurch die eigentliche Stärke der Konstruktion nicht wirklich zu 100% präsentiert wird.

Fazit Konzept

Viele Eigenschaften des Sibilims sind gut durchdacht: Die mögliche Neukonfiguration des Instruments ohne eine aufwändige elektronische Neuverkabelung wie in herkömmlichen elektronischen Geräten ist nur ein Beispiel dafür. Auch die niedrige finanzielle Hürde in der Anschaffung ist außergewöhnlich: Smartphones sind längst zu Alltagsgeräten jeder Altersklasse geworden, und nahezu Jede/r besitzt eines. Das heißt um das Sibilim zu verwenden genügt es eigentlich, zumindest wenn man von Klangverstärkung durch einen Tonabnehmer absieht, sich die Steuerknöpfe und die App zu besorgen. Eine Pappschachtel und Bastelschere wird sich wohl auch in jedem Haushalt finden lassen. Auch dass die wichtigsten MIDI-Funktionen auf so einfache Weise implementiert werden konnten, ist bemerkenswert.

Betrachtet man das Konzept genauer, fallen aber auch mögliche Schwachpunkte auf. Beispielsweise wird die Klangqualität des Interfaces in den meisten Fällen zu Wünschen übrig lassen, vor allem wenn man von rein passiver Verstärkung der Smartphone-Lautsprecher über den Papp-Resonanzkörper ausgeht. Bei aktiver Verstärkung hingegen sind interessante Klangergebnisse durchaus denkbar.

Auch in anderer Hinsicht unterscheiden sich Smartphones in der Qualität ihrer verbauten Komponenten (z.B. Kamera, Prozessor) teils gewaltig. Getestet wurde das Interface scheinbar nur mit iPhones, d.h. im High-End-Segment des Marktes und mit Geräten, die ein Betriebssystem besitzen, das bekanntermaßen besser mit Audio funktioniert als Konkurrenzprodukte. Es stellt sich daher die Frage, ob das Interface auch im Low-Budget Bereich und auf Android-Geräten gut funktioniert. Wenn nicht, müsste man die angestrebte breite finanzielle Verfügbarkeit infrage stellen.

Zweitens ist die Haltbarkeit einer Konstruktion aus Pappe im angedachten Anwendungsszenario durchaus kritisch zu sehen. Als Übungsgerät wird das Sibilim (vor allem im Kontext institutionalisierter Erwachsenenbildung) häufig wiederkehrend in der selben Konfiguration benutzt werden, d.h auch mit der selben Pappschachtel. Da stellt sich schon die Frage, wie lange Beispielsweise die Stellen, an denen die Stäbchen der Druckknöpfe durch die Pappe getrieben sind, das Dauerhafte Auf und Ab bei Betätigung aushalten. Die selbe Frage stellt sich auch, wenn ein Sibilim in mehreren Konfigurationen genutzt werden soll, denn das hätte ein häufiges Auf-, Ab- und Umbauen des Interfaces zur Folge.

Mit häufigerem Umbauen hat auch der nächste potenzielle Schwachpunkt des Geräts zu tun. Die AutorInnen erwähnen in ihrem Artikel nicht, ob sich Konfigurationen und Mappings in Presets speichern lassen. Falls dies nicht möglich ist, bedeutet das, dass das Gerät bei jedem Umbau neu kalibriert werden muss bevor man es verwenden kann. Dies würde einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand für den/die UserIn bedeuten.

Apropos Mapping & Kalibrierung. Es ist fraglich, ob jede/r potenzielle NutzerIn, das nötige Know-How mitbringt, das MIDI-Mapping und die Kalibrierung selbst zu erledigen. Nimmt man zum Beispiel den Anwendungsfall des Papers, Gesangsübungen im Kontext von Erwachsenenbildung: Kann man wirklich davon ausgehen, dass beispielsweise UserInnen mittleren Alters mit MIDI-Spezifikationen vertraut sind? In vielen Fällen wohl eher nicht. Also müsste für diese Zielgruppe eine ausführliche Bedienungsanleitung, oder/und ein einfaches, verständliches Userinterface für die App konzipiert werden. Es ist, so denke ich, kein Zufall, dass laut den AutorInnen bei den Versuchen zur Usability des Geräts viele ProbandInnen angaben, lange gebraucht zu haben um die Funktionsweise des Interfaces zu verstehen. Und hier war das Mapping schon erledigt. Außerdem bleibt abzuwarten, wie praktikabel (auch angesichts der schon angesprochenen Qualitätsunterschiede von Smartphone-Kameras) die Kalibrierung des optischen Abtastsystems tatsächlich ist.

Schließlich gilt es noch zu überlegen, ob ein neu entwickeltes musikalisches Steuer-Interface, dass “nur” traditionelle Tasten-Interaktion erlaubt, noch zeitgemäß ist. Interessant wäre zum Beispiel, zusätzlich zu den Druckknöpfen auf der Pappbox andere Interaktionsmöglichkeiten mit dem Interface softwareseitig einzubinden. Denkbar wäre hier die Verwendung von Aufnahmen mit Hilfe des Smartphone-Mikrofons, oder aber die Implementierung einer Steuerung mit Hilfe der Beschleunigungssensoren des Handys.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Sibilim, vor allem aufgrund seiner vergleichsweise einfachen Rekonfiguration der Funktionsweise eine interessante Herangehensweise an das Konzept “neue musikalische Interfaces” ist. Bei genauerer Betrachtung wird jedoch auch deutlich, dass das Projekt sich noch in seiner Anfangsphase befindet und noch viele Fragen bzgl. der Usability zu klären sind, und auch die grundlegende Funktionsweise noch Feinschliff benötigt.

Quelle

De Souza Nunes, H. et al.: Sibilim. A low-cost customizable wireless musical interface. Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, 2019, S.15-20 (online verfügbar, zuletzt abgerufen: 02.04.2020).

Combining Digital Transformation and Environmental Responsibility

Many established brands are failing to take full advantage of new technology, such as increasingly sophisticated automation, virtual reality and augmented reality. This is why the technological revolution has been accompanied by a slowdown in the growth of more traditional businesses. Companies like Amazon, Facebook and Netflix rely on technology but don’t physically manufacture.

This points to one of the biggest trends of the current age: the rise of software products. Consumer behaviour is evolving at a faster pace than many businesses can cope with. Consistently, across the board, traditional firms of all sectors are failing to deliver what their customers want and expect in the digital age. And, for those that fail to keep up, the impact can be substantial.

One single device like a smartphone can store a huge amount of data. Advances like this in technology and digitalization have the potential to drive society toward a sustainable future, but only if this can be done sustainably. For example, electric vehicles offer enormous potential to improve mobility, reduce harmful emissions and pollution, and mitigate climate change, but not if the electricity required to power them comes from unsustainable power generation, such as coal.

Renewable energies are of major importance in Austria. In 1990 only 61,4% of the total energy in Austria was supplied by renewable energy sources (e.g., hydropower, biomass, solar energy). As of 2018, renewable energies account for 81.59% of the energy in this country. 100% of renewable energy generation is planned to be achieved by 2030 and Austria will proceed to decarbonize the energy system by 2050.

Sources: https://www.information-age.com/how-companies-must-adapt-digital-revolution-123461760/, https://www.theguardian.com/global/blog/2015/nov/13/digital-revolution-environmental-sustainable, https://www.natixis.com/natixis/jcms/lpaz5_79618/en/real-environmental-impact-of-the-digital-world, https://theconversation.com/the-digital-revolution-could-unlock-a-green-transformation-of-the-global-economy-123645, https://investinaustria.at/en/sectors/environmental-technologies/renewable-energies.php, https://iiasa.ac.at/web/home/about/news/190711-TWI2050-digitalization-report.html

Mobile App Design: Creating Visual Structure

When the information architecture is in place you will gradually start with the visualisation process. The information architecture tells you where to put your information and how it is connected to but not how it is visualized in a way that the user can understand the connections. At this point, creating a visual hierarchy is important. You can create visual structure with different shapes, sizes, textures etc. (see below)

Most mobile applications will have buttons that need to be touched so that the user can interact properly with the data. Therefore, the size of buttons should be suited for touch and they should ideally be positioned in the lower half of the screen due to the increasing size of smartphone displays. (see below)

When you are creating a visual structure for your application, you should also write a style-guide that encompasses the colours you are using, details about the font you are using and how design elements are used correctly.

Sources:

https://uxstudioteam.com/ux-blog/screen-design/
https://www.springboard.com/blog/ux-design-principles/

Choosing Digital

Around 410 million tons of paper and cardboard are produced and consumed worldwide each year. The per capita consumption in Austria is around 218 kilos per year – that is approx. 4.2 kilos a week. This amount is about four times the global average (56.5 kilos). In the USA the consumption is 219 kilos, the European average is158 kilos and in Africa it is only 7.7 kilos per capita. Austria is thus one of the frontrunners in paper consumption, the EU and the US together consume around 37% of the world’s paper production.

Forests are not only the “lungs of the world” (they bind CO2 and release oxygen) and home to two thirds of all animal and plant species, they are also pollutant filters, regulate the water balance and stabilize the earth’s climate. The paper industry is the world’s fifth largest energy consumer, which needs more water than any other industry and threatens the livelihood of people and animals with its hunger for resources. 20 football fields disappear every minute and 40% of industrial forestry goes to the paper industry.

In recent years the smartphone has become a loyal companion in everyday life with increasing functionality. By 2014 most people in the industrialised world had a smartphone with the ability to download data depending on their needs. Since then print media have become obsolete in their use, because the fast-paced world of today is in need of a medium that transfers information worldwide within seconds and this information can be updated at any given moment. A mobile application, which makes use of the internet, is a powerful medium that can be used to transfer information instantaneously and it is also a viable antidote to deforestation for paper production.

Sources:

https://www.umweltberatung.at/papierverbrauch-steigt-weiter-an
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/483406/umfrage/kohlendioxid-emissionen-bei-der-herstellung-von-papier-und-pappe-in-deutschland/
https://www.kartenmacherei.de/digitalisierung-in-der-familie/#kinder

Field-Recording in Forschung und Kunst

Field-Recordings und ihre Verwendung

Field-Recording bedeutet die Aufnahme von Klängen der Welt. Dies können Aufnahmen von Lebewesen, Materialien, Kräften der Umwelt, menschlichen Geräuschen und interessanten Klangeffekten sein. Vom Prozess der Aufnahme bis hin zur Wiedergabe der Aufnahme in bearbeiteter oder originaler Form spielen verschiedene Faktoren eine Rolle: Das Abhören, Bewerten & Bearbeiten von Aufnahmen durch den/die Aufnehmende(n), das Mischen des Materials sowie die Wiedergabe/Aufführung in einem bestimmten Kontext und die emotionale Wirkung der Aufnahme auf ZuhörerInnen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Verwendung von Field-Recordings, die sich auf die Art der Aufnahme sowie die Präsentation auswirken. Erstens können Naturaufnahmen zu dokumentarischen Zwecken gemacht werden. Dabei wird versucht, die Präsenz von Menschen auszublenden und Naturereignisse möglichst eindrucksvoll ästhetisiert in Szene zu setzen. Auf künstlerischer Ebene gibt es 3 verschiedene Praktiken: die Akusmatik, die Soundscape-Komposition und die Klangkunst.

Field-Recording in der Kunst

Alle 3 künstlerischen Umgangsformen mit Field-Recordings beinhalten Formen der Bearbeitung der Klangaufnahmen. Ziel ist dabei die Intensivierung der sinnlichen Erfahrung bei ZuhörerInnen, um die emotionale Wirkung des Gehörten zu steigern. Möglichkeiten der Klangbearbeitung gibt es Mannigfaltige. Sie beziehen sich auf Änderung der zeitlichen, der spektralen oder der räumlichen Information des Klangs. Dies kann bedeuten, dass die Geschwindigkeit der Wiedergabe variiert wird oder dass Endlosschleifen aus einzelnen Bestandteilen des Klangs erstellt werden. Auch können Klangbestandteile entfernt werden und die Hüllkurve, das heißt das Ein- und Ausschwingverhalten der Klänge, verändert werden. Resonanzfrequenzen, die charakteristisch für einen bestimmten Klang sind, können überhöht oder gedämpft werden. Denkbar ist außerdem die Verwendung granulärer Methoden wie z.B. Time-Stretching oder das Schichten von Klängen in bestimmten Intervallverhältnissen übereinander. Um Bewegungen zu simulieren bieten sich Panning und Balanceveränderung genauso an, wie Crossfades, Filter und Halleffekte.

Alle 3 Genres fokussieren Details von Geräuschen und Alltagsklängen aber gehen dabei unterschiedlich mit den Aufnahmen um und verfolgen andere Bearbeitungsphilosophien.

Musique Concrète & Akusmatik

Akusmatik kommt von der konkreten Musik. Die entscheidendsten Konzepte dieses Ansatzes sind das Klangobjekt und das reduzierte Hören. Jeder mögliche hörbare Klang kann zum Klangobjekt werden, sei er natürlicher, künstlicher oder sprachlicher Natur. Die Arbeitsschritte der Akusmatik sind die Aufnahme des Klangs sowie seine Bearbeitung und Montage.

Reduziertes Hören versteht die sinnliche Wahrnehmung von Klang alleine schon als kreative Arbeit. Gemeint ist der aktive Versuch, sich auf das „reine Hören“ zu beschränken und den Klang von seiner Schallquelle bzw. seiner Aufnahmesituation zu entkoppeln. Klangaufnahmen im unbearbeiteten Zustand werden in diesem Zusammenhang Fragmente genannt. Ziel ist es, durch Bearbeitung dieser Fragmente den Klang zu abstrahieren und die Distanz zwischen den Klangqualitäten des Fragments und seiner „natürlichen“ Bedeutung zu erhöhen: Die signalhafte Wirkung für den/die HörerIn, die jeder Umwelt-Klang beherbergt und die Informationen über Ereignisse, die um uns herum passieren, enthält, soll entfernt bzw. verschleiert werden. So ist es HörerInnen nie möglich, sicher zu sein, was für ein Geräusch sie gerade wahrnehmen, nachdem es bearbeitet wurde.

Aufgabe des Künstlers ist es also, Eigenschaften des Klangs, die diese auditive Bedeutung in sich tragen, zu erkennen und gezielt zu verändern, um aus dem Klangereignis mit narrativer Bedeutung ein vom Kontext gelöstes musikalisches Objekt zu kreieren. Dieses musikalische Klangobjekt kann dann zum Baustein für eine Komposition werden, indem es in einen neuen musikalischen Zusammenhang mit Tonhöhen-, Rhythmus-, und strukturellen Formaspekten gestellt wird. Es entstehen hoch suggestive und atmosphärische Klanggebilde.

Soundscape-Komposition

Soundscape-Komposition basiert auch auf Aufnahmen der Geräusche der Umwelt. Das Thema solcher Kompositionen sind Soundscapes, das heißt reale (oder fiktive) Klangumgebungen und wie diese von Individuen wahrgenommen werden. Es geht nicht darum, Klänge losgelöst von ihrem Entstehungskontext als Bausteine eines neuen musikalischen Kontext zu verwenden, vielmehr geht es darum, die Erfahrung einer gesamten spezifischen, ortsgebundenen Klangumgebung einzufangen und zu ästhetisieren, zu verstärken oder aber auch neu zu kreieren.

Auch hier gilt, dass jeder Klang Teil einer Soundscape-Komposition werden kann. Entscheidend für den Soundscape-spezifischen Ansatz ist, dass die Bedeutungen des Ortes und der Zeit des Klangursprungs nicht entfernt werden. Stattdessen sind sie der Fokus der kreativen Arbeit an Soundscape-Kompositionen: Es wird versucht, eine bestimmte Klangumgebung zu isolieren und wiederholt erfahrbar zu machen. Um die räumliche Information eines Ortes dabei klanglich aufnehmen zu können, kommt für die Aufnahme meist zumindest stereophone Mikrofonierung zum Einsatz.

Die Aufgabe des Soundscape-Komponisten ist es also, Motive und Eigenschaften der Umwelt – das heißt den Klangkontext – aufzugreifen, in den Mittelpunkt zu rücken, zu verstärken und zu kommentieren. Man kann hierbei von einer Art detaillierter, klanglicher Schilderung sprechen. Die Klänge sollen anekdotisch-narrative Bedeutungen in Bezug auf Orte, Zeiten und die Hörwahrnehmung beherbergen und sich auch auf das Vorwissen sowie die Assoziationen und Wahrnehmungsmuster der HörerInnen bzgl. des sonifizierten Ortes beziehen. Durch welche Herangehensweisen der Komponist das erreicht, kann sich dabei von Fall zu Fall unterscheiden.

Die einfachste Möglichkeit ist, durch Programmnotizen und explizite Titel der Stücke Hilfestellung bei der Erkennung des Ortes zu geben. Außerdem kann in der klanglichen Umsetzung Bezug auf die den Klang generierenden Ereignisse und Kausalketten genommen werden oder durch Erklären der kompositorischen Herangehensweise innerhalb des Stücks. Auch bietet es sich an, Bewohner und Kenner des Ortes in die Schaffung der Komposition mit einzubeziehen, entweder indem sie ihre eigenen Klangportraits des Ortes erstellen, oder indem sie die für sie relevanten Klänge nominieren, die der Künstler dann in seiner Soundscape verarbeitet. Schließlich ist auch der Einbezug von verbaler Narration und Geschichten über den dargestellten Ort, sowie Unterstützung durch visuelle Reize denkbar.

Werden weitestgehend unbearbeitete Klänge verwendet, so besteht die Aufgabe darin, die zu verwendenden Klänge auszuwählen, zu bearbeiten und sie durch Mixing und Organisation miteinander stimmig in Beziehung zu setzen. Dies könnte man als Found-Sound-Ansatz bezeichnen. Die nächste Stufe der Bearbeitung ist die Abstraktion der vorgefundenen Klangumgebung: Klänge werden tiefgehend verändert oder abstrahiert. Gleichzeitig wird aber darauf geachtet, dass eine Verbindung zum Klangursprung in irgendeiner Form bestehen bleibt, beispielsweise indem sich die Organisation der einzelnen Klänge an den tatsächlichen Alltagsereignissen orientiert. Letztlich ist es sogar möglich die aufgenommene Umgebung so stark zu verändern, dass eine neue, künstliche Soundscape daraus entsteht. Wichtig ist dann, dass die artifizielle Umgebung im Zusammenspiel seiner Einzelelemente als „tatsächliche Umwelt“ kohärent und glaubhaft bleibt. Natürlich lassen sich auch abstrahierte mit unbearbeiteten Klängen kombinieren, solange der Bezug zum aufgenommenen Ort gewahrt bleibt. In solchen Fällen kann Spannung generiert werden, indem Kontraste zwischen den bearbeiteten und unbearbeiteten Klängen in Szene gesetzt werden, durch Überlagerung und nebeneinander Stellen verschiedener Versionen des selben Klangs.

Je nachdem wie die Komposition strukturell angelegt ist, ergeben sich verschiedene Blickwinkel der HörerInnen auf die entstehende Soundscape. Bestimmt die Struktur der Komposition das Erscheinen, Vergehen und die Bewegung der Klangereignisse sowie ihre Beziehungen untereinander, liegt eine fixierte Perspektive vor: Um die HörerInnen herum geschehen sich bewegende Klangereignisse die von einem bestimmten Punkt aus belauscht werden. Außerdem kann eine bewegte Perspektive umgesetzt werden. Hier „geschehen“ nicht nur Klänge an einem fixierten Ort, sondern es findet eine Entwicklung von einem Stadium zu einem nächsten statt. HörerInnen bewegen sich relativ zum Klanggeschehen räumlich und zeitlich. Dies kann beispielsweise durch die Aufnahme eines andauernden Prozesses umgesetzt werden, der innerhalb der Soundscape-Komposition in verkürzter Form dargestellt wird. Drittens können innerhalb einer Soundscape Perspektiven immer wieder rapide gewechselt, oder miteinander in Konflikt stehende Erscheinungen kombiniert werden. Dies nennt sich variable Perspektive.

Klangkunst

Klangkunst schließlich, beschränkt sich nicht auf eine bestimmte Herangehensweise. Vielmehr können Field-Recordings auf unterschiedlichste Weise verwendet werden, wobei je nach Kontext eine Mischung verschiedener Methoden angewandt wird. Häufig anzutreffen ist die experimentelle Auseinandersetzung mit übersehenen oder versteckten Klängen, wie Hintergrundrauschen, Neben- oder Störgeräuschen. Diese unabsichtlichen Klänge werden zum Material für künstlerisches Tun erhoben. Die Suche nach versteckten Klängen bedingt häufig die Verwendung spezieller Aufnahmeausrüstung, wie zum Beispiel die Verwendung von Induktionsspulen oder Kontaktmikrofonen.

Fazit & Präsentationsformen

Zusammenfassend könnte man die akusmatische Herangehensweise als einen Sampling-Vorgang aus rein künstlerisch-eigennützigen Beweggründen bezeichnen, der vor allem Aufschluss über die ästhetischen Vorstellungen und Hörgewohnheiten des Komponisten gibt. Soundscape-Komposition hingegen ist eher eine Form des Berichts über quasi-ethnographische „Feldforschung“ in Bezug auf Klang, die der kondensierten (Re-)Präsentation eines Ortes dient.

Natürlich ist es auch denkbar, beide Ansätze zu kombinieren. Beispielsweise könnte sich eine relativ reale Klang-Repräsentation eines bestimmten Ortes mehr und mehr in eine musikalische, eigenständige und abstrakte Zusammenstellung von Klängen verwandeln oder umgekehrt. Die freie Kombination verschiedener Herangehensweisen und die Verwendung außergewöhnlicher Klänge & Ausrüstung deutet wiederum auf einen Fokus auf Klangkunst hin.

Die Wiedergabe von Field-Recordings bedeutet das Übertragen eines Klangraums bzw. einer Klangerfahrung in einen anderen Raum. Die wiedergegebene Klangumgebung wird in einen neuen Raum transferiert mit eigenen akustischen Eigenschaften. Es entsteht eine schizophone Überlagerung der Soundscape mit dem Wiedergaberaum. Dies bedeutet, dass die Wirkung einer Klangarbeit auch immer von der Art der Präsentation und ihrem Kontext abhängt. Da die Klangwahrnehmung der Umwelt dreidimensional bzw. kugelförmig erfolgt, und es beispielsweise bei der Soundscape-Komposition das Ziel ist, eine lebensechte, dreidimensionale Illusion einer klingenden Umwelt zu erschaffen, bietet sich hier bei der Wiedergabe die Verwendung von Mehrkanal-Lautsprecherarrays an. So wird erreicht, dass HörerInnen von der Klangumwelt umgeben sind: die Erfahrung bleibt immersiv und möglichst realistisch. Beim akusmatischen Stil ist die stereophone Wiedergabe unter Umständen zielführender, wenn es darum geht Klangobjekte aus dem ursprünglichen Kontext zu extrahieren. Die Klangkunst ist, als eklektischer Stil, als Mischung anderer Stile am offensten bei der Wahl der Wiedergabe/Präsentation. Beispiele der Umsetzung von Klangkunst sind Installationen oder sogenannte Audio-Walks.

QUELLEN

BATTIER, M.: WHAT THE GRM BROUGHT TO MUSIC: FROM MUSIQUE CONCRÈTE TO ACOUSMATIC MUSIC. ORGANISED SOUND 12/2, 2007, S.189-202.

https://pdfs.semanticscholar.org/42ef/95f2b67670e8be4f5a1176295c0f35d6ec8f.pdf

DREVER, J.L.: Soundscape composition: the convergence of ethnography and acousmatic music. In: Organised Sound, 7, 2002, S.21-27.

https://pdfs.semanticscholar.org/eef6/39d42c18d220cd928299d3aab427bbb6217e.pdf

GALLAGHER, M.: FIELD RECORDING AND THE SOUNDING OF SPACES, 2005, S.1-51.

http://e-space.mmu.ac.uk/596971/2/Field%20recording%20and%20the%20sounding%20of%20spaces,%20author%20final.pdf

TRUAX, B.: „GENRES AND TECHNIQUES OF SOUNDSCAPE COMPOSITION AS DEVELOPED AT SIMON FRASER UNIVERSITY“. In: Organised Sound, 7/1, 2005, S.5-13.

http://www.sfu.ca/sonic-studio-webdav/WSP_Doc/Articles/Truax-Genres.pdf

WESTERKAMP, H.: SOUNDSCAPE COMPOSITION: LINKING INNER AND OUTER WORLDS, Amsterdam, 1999, S.1-4.

http://ecoear.proscenia.net/wfaelibrary/library/articles/westerkamp_linking.pdf

Improving the App’s User Experience through Information Architecture

It is important to organize information so that it is easily understandable for the user and intuitively usable. Then the user will stay engaged and nothing stands in the way of using the app frequently and efficiently. Especially an app for a conference programme needs a good structure, because it contains many layers of information. Here are the 8 principles of IA aplied to mobile applications: 

The principle of objects:

Content should be treated as a living, breathing thing. It has life-cycles, behaviors, and attributes. It needs to be clear where buttons lead  and the navigation bar should change depending on the page’s content.

The principle of choices: 

More is less. Keep the number of choices to a minimum. Only important Information for the user should be shown, which also depends on the buttons the user uses. 

The principle of disclosure:

Show a preview of information that will help users understand what kind of information is hidden if they dig deeper. Giving meaningful names to the buttons and other navigational elements.

The principle of examples: 

Show examples of content when describing the content of the categories. If you choose to add categories (for example to an online shop) you should add a short but meaningful description of the category.

The principle of front doors: 

Assume that at least 50% of users will use a different entry point than the home page. When developing a web application you need to test it with at least 5 users per target group. It’s important to not always start from the homepage, but from different pages like the login page. 

The principle of multiple classifications:

Offer users several different classification schemes to browse the site’s content. Make navigation from one page to the other easy and intuitive. There should be more than one way to get to the desired information.

The principle of focused navigation: 

Keep navigation simple and never mix different things. The navigational elements should be clear and understandable leaving no room for misunderstanding. 

The principle of growth: 

Assume that the content on the website will grow. Make sure the website is scalable. Don’t mix up things. Keep it organized and clean.

IA forms a skeleton of any design project. Visual elements, functionality, interaction, and navigation are built according to the information architecture principles. It’s a fact that even compelling content elements and powerful UI design can fail without appropriate IA. Technically, these terms relate to each other but they are by far not the same. IA is a blueprint of the design structure which can be generated into wireframes and sitemaps of the project. UX designers use them as basic materials so that they can plan the navigation system.

UX design means much more than content structuring. In the first place, UX designers aim at making pleasant interaction models, so that users feel comfortable using the product. Good information architecture is the foundation of efficient user experience, so IA skills are essential for designers. Effective IA makes the product easy to use but only combined with design thinking will the product bring about a powerful user experience.

Sources:

https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/a-beginners-guide-to-information-architecture/, https://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/user-experience?interstitial, https://applikeysolutions.com/blog/designing-the-information-architecture-ia-of-mobile-apps,

Communicating global / The value of typography in a multilingual world

Cell phones, Google Earth, etc. have made neighbors out all of us — that is a fact. But the same things have brought a voice of faraway lands into our homes.

What once was exotic and strange now is common; with the help of means of design too. Seeing exotic languages in print expands our horizon and plays an important role in the mindset of future designers.

Designing for different languages offers designers a chance to promote their work internationally, to step out of their comfort zone and to add an additional layer of international to their work. What designing global means, is familiar to type designers who are trying to add multilingual support of their typefaces, which would also mean acknowledgment and promotion worldwide.

The history of type design has made Latin alphabet dominant in the printing industry since the invention of movable type, as much as English has dominated the language of world economics.
Prior to the digital age, creating type for languages outside the Latin characters was localized; forms were cut as needed depending upon the audience. That is the reason why these languages have a lack of types that fit the needs of their native symbols.

Andreu Balius is a typographic designer who obtained his BA (Hons) from the University of Southampton. He runs his own studio in Barcelona where he set up the TypeRepublic digital type foundry, and he says that: “Designing multi-script type families is the task type designers will face in the future.”
Gary Munch is an American type designer dealing with the same problem.


A recent project by Gary Munch: Cursive styles for northern (Russian) and southern (Serbian) Cyrillic. Sample types are Linotype Really (serif) and Linotype Ergo (sans serif). Each language prefers the shapes that come from the handwritten cursive of everyday writing in the languages; Russian uses a single unlifted stroke for pe and te, where Serbian uses a stroke made separately. Each intends to close the top of the stems of the letters.

This project by Gary Munch illustrates the differences of R and Ya set in Linotype Really. The weight of the bowls of R and Ya should be in harmony with the weighting scheme most easily seen in O. Reflection or mirroring of R to make Ya places the weight in the wrong position; better is to use rotation and adjustment of the bowl to get it to face the opposite direction.

A type designer looking to go beyond the Latin alphabet has many choices of where to begin.
Extended-­Latin includes diacritical marks for Polish, Czech, Croatian, Hungarian and Romanian among others. Cyrillic, used in several languages, employs a mixture of Latin and non-­Latin characters, which may make it the easiest to try first. And, of course, there are lots of languages that use non-­Latin scripts entirely — Chinese, Armenian, Ethiopic, Lao, to name just a handful — that may prove daunting for the nonspeaker. Although type designers don’t need to actually learn the language, it’s a good idea for them to line up some advisors who can help them avoid common pitfalls and unintended results.

Sources:
https://typerepublic.com/
https://www.myfonts.com/person/Gary_Munch/
https://www.typotheque.com/tag/cyrillic
https://core.ac.uk/download/pdf/39016217.pdf