Is it art or can we toss it?

Florian Doppel-Prix works in the field of exhibition technology. In his lecture he shares some insights about his company and projects where he was involved.

His company cat-x made some very interesting installations and exhibitions, containing music technology, video mappings and much more. Also, Florian Doppel-Prix builds tube amps with another company named Kaulbach.

Stereomikrofonierung im Praxistest

Verschiedene Methoden zur Aufnahme in Stereo haben sich etabliert. Man verwendet zwei Mikrofone, mit je nach Methode unterschiedlichen Charakteristika und Positionierungen. Gemeinsam mit einigen Kolleg*innen des Sound Design Majors haben wir die gängigsten Arten der Stereomikrofonierung in der Praxis erprobt. Diese möchte ich euch hier vorstellen.

Die Klangerzeuger waren ein Saxophon und eine Klarinette, die ein improvisiertes Duett spielen. Sie beginnen vor dem Mikrofonaufbau nebeneinander stehend, bewegen sich dann voneinander weg zu den Seiten, kreuzen den Weg hinter dem Mikrofonaufbau und enden wieder nebeneinander vor den Mikrofonen.

Was ich als Sound Designer vom UX-Design lernen kann

Sound Design ist ein sehr breites Feld. Ob es um Sound für Film, Videospiele, Klanginstallationen oder Musikproduktionen geht, um Software oder akustische Eigenschaften industrieller Produkte – im Idealfall wird es irgendwann einen User oder Rezipienten erreichen. So ist natürlich die User Experience auch für Sound Designer ein essentieller Aspekt.

In ihrem Buch über User Experience zeigen die Herren der Firma Simplease auf, wie sie UX-Design in der Praxis anwenden. Demnach gehe es erst einmal darum, das tatsächliche Problem zu identifizieren. Es gebe normalerweise eine Diskrepanz zwischen der Wahrnehmung und der Wunschvorstellung, was auf ein Problem hindeuten könne. Allerdings sei sowohl die eigene Wahrnehmung grundsätzlich verzerrt, als auch das eigentliche Problem oft ein tieferliegendes, was mit offensichtlichen Symptomen verwechselt werden könne.

Da Fehler aufwendiger zu beheben seien, je weiter ein Projekt fortschreitet, solle man diese möglichst am Anfang machen, alle Stakeholdergruppen möglichst früh einbinden, z.B. durch ausführliche Interviews, und genau analysieren, ob man es mit einem Problem zu tun hat, das es wert ist, gelöst zu werden.

Anschließend plädieren die Autoren für einen agilen Entwicklungsansatz, so dass man möglichst schnell Prototypen bereitstellen kann, um User Tests durchzuführen. Außerdem solle man möglichst ein Minimal Viable Product entwickeln, damit man weiterhin die User in den Prozess einbinden kann und frühzeitig abgleichen kann, ob die eigenen Vorstellungen der Realität entsprechen.

Ob diese Herangehensweise sich direkt auf die Tätigkeiten eines Sound Designers übertragen lässt, muss man dann doch etwas differenziert betrachten, zumindest was die Terminologie betrifft. Ich arbeite gerade an einem Software-Instrument, wo es sehr viel Sinn macht, iterativ zu arbeiten, Prototypen und ein MVP zu entwickeln und regelmäßig User Tests durchzuführen. Ähnliches gilt sicher für die industrielle Produktentwicklung. Aber das sind ohnehin die klassischen Anwendungsfelder für agiles Projektmanagement.

Im künstlerischen Bereich würde man wahrscheinlich selten von einem Problem sprechen, das gefunden oder gelöst werden muss. Auch ist ein wichtiger Aspekt der Kunst, dass sie nicht immer von möglichst vielen Rezipienten verstanden oder gemocht werden soll. Dennoch kann es sinnvoll sein, unausgereifte Versionen einer ausgewählten Hörerschaft zu präsentieren um sich Feedback einzuholen und auszuloten, ob das Werk die gewünschte Wirkung erzielt.

Letztendlich kommt es immer auf den Kontext an, ob und wie sehr die UX-Design-Methoden im Sound Design relevant sein könnten. Sie zu kennen und gegebenenfalls anwenden zu können, wäre sicher sinnvoll.

Ephemeral Instruments

In Bezug auf “Vincent Goudard. 2019. Ephemeral instruments. Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, UFRGS, pp. 349–354.

Vincent Goudard schreibt in seinem Artikel über die Vergänglichkeit digitaler Musikinstrumente. Langlebigkeit werde üblicherweise als Qualitätsmerkmal angesehen und bereits im Designprozess berücksichtigt. Goudard stellt in Frage, ob die Vergänglichleit digitaler Musikinstrumente immer als Problem betrachtet werden sollte.

Zuerst einmal muss man feststellen, dass Musik als Klang inhärent vergänglich ist. Klang ist eine schwindende Schwingung, sobald keine Energie mehr zugeführt wird. Musik existiert nur für die Dauer ihrer Aufführung. Um Musik replizierbar zu machen, wurde sie in Form von Noten aufgeschrieben, Musikinstrumente wurden klassischerweise so stabil gebaut, dass viele Exemplare sogar Jahrhunderte überleben und innerhalb der jeweiligen Instrumentengruppen unterscheiden sie sich kaum in ihrer Klangcharakteristik.

Elektronische Instrumente hingegen altern recht schnell und werden durch Verwendung von Hochtechnologie wie Mikroprozessoren häufig eher ersetzt als repariert. Ähnliches gilt für Software: Nachhaltigkeit kann nicht gewährleistet werden, weil die technologischen Entwicklungen so schnell voran schreiten, dass sie wahrscheinlich schon bald nicht mehr mit aktueller Hardware oder Betriebssystemversionen kompatibel sein wird.

Selbst wenn man annimmt, dass eine musikalische Performance durch eine Aufnahme verewigt und reproduzierbar wird, finden sich Gegenargumente. Einerseits finden Neuinterpretationen statt, andererseits verändert sich der Kontext der Wiedergabe. Das beinhaltet diverse Aspekte von der verwendeten Technik und dem akustischen Raum, der die abgespielte Aufnahme beeinflusst, bis zu den gesellschaftlichen Entwicklungen, die die Interpretation des Musikstücks formen.

Letztendlich ist die Musikerin selbst vergänglich und ständiger Veränderung ausgesetzt. Ihr Wissen, ihre Gefühle, Bedürfnisse und musikalischen sowie physischen Fähigkeiten wandeln sich. Ein Instrument, das sich verändert und verändern lässt, hat daher viel Potenzial für Personalisierung, was zu sehr interessanten Performances führen kann. Der Musiker tritt in ein Spannungsfeld zwischen Spiel und Anpassung und ist immer dem Risiko ausgesetzt, dass etwas Unerwartetes passiert. David Zicarelli (Cycling ’74, Max/MSP), sagte dazu einmal: “I would only observe that in most high-profile gigs, failure tends to be far more interesting to the audience than success”.

Mixing with Artificial Intelligence

Audio plugins had been invented to replicate analog signal processors. With enhanced processing power and decreasing prices of modern computer hardware, the digital signal processors became very popular and affordable to the big majority of people interested in music production.

Nowadays the market for audio plugins is vast and a common laptop pc can replace a conventional analog studio for most purposes. Also digital processing opens the door to go beyond the physical boundaries of analog devices.

Earth is a solar powered jukebox

Musik verleitet zum Träumen. Sie regt die Phantasie an, bringt den Rezipienten an weit entfernte Orte oder erinnert an Situationen und Gefühle des alltäglichen Lebens.

Bei Recordings zur Verwendung in elektronischen Musik wird normalerweise versucht, Umgebungsgeräusche auszublenden. Musiker werden in akkustisch optimierten Studios aufgenommen, um die maximale Kontrolle über das Klangbild zu erhalten. Elektronische Produktionen klingen deshalb oft sehr steril und synthetisch. Das kann durchaus erwünscht sein, lässt aber auch manchmal organische Elemente vermissen, die die Musik interessanter machen würden.