EYA Youth Award

Today we visited the event of the European Youth Award which was under the theme „Watch out: Europe on fire“. I have to admit, I never heard of it before, but I really enjoyed listening to the ideas of the young entrepreneurs and start-ups. 

It’s hard to say which project I liked the most, because there are many that impressed me. My favourite projects were imagiLabs, socialbnb and Aivy. Not only the ideas behind the projects were great, but also the presentations themselves. They were easy to understand, emphasized the benefits and the slides were good looking, which makes a big impact. 

Book illustrations of the 19th century and their ongoing impact on children of today

Novels as Struwwelpeter, Alice in Wonderland, and the fairy tales by the Grimm brothers were originally published around 200 years ago. However, they still represent an essential part of children’s literature of today. The reason why these fairy tales had such an extraordinary impact and managed to be still remembered by the majority of people is that their authors ensured that their stories were illustrated in an appealing and unique way.

Earth is a solar powered jukebox

Musik verleitet zum Träumen. Sie regt die Phantasie an, bringt den Rezipienten an weit entfernte Orte oder erinnert an Situationen und Gefühle des alltäglichen Lebens.

Bei Recordings zur Verwendung in elektronischen Musik wird normalerweise versucht, Umgebungsgeräusche auszublenden. Musiker werden in akkustisch optimierten Studios aufgenommen, um die maximale Kontrolle über das Klangbild zu erhalten. Elektronische Produktionen klingen deshalb oft sehr steril und synthetisch. Das kann durchaus erwünscht sein, lässt aber auch manchmal organische Elemente vermissen, die die Musik interessanter machen würden.

All Around Audio Symposium in St. Pölten

Am 27.11.2019 nahmen wir Sounddesigner am oben genannten internationalen Symposium teil. Mehrere Vorträge erweiterten unser Wissen über diverse audio-verwandte Themen.

Näher beschreiben möchte ich den Vortrag von Herrn Michael Crombach (Nuance Communications Austria, Wien). Der Titel lautete “Maintain Your Data, Stupid”. Herr Crombach gab Einblick in “collecting data”, das Sammeln, Analysieren, Sortieren von Daten. Speziell nahm er auf seine Arbeitsstelle Bezug, welche Diktiergeräte bzw. Software für Ärzte entwickelt, welche die Diagnose bzw. Anamnese von deren Patienten über ein Diktiergerät einsprechen und dann automatisch verschriftlichen wollen. Die Entwicklung solcher Software basiert größtenteils auf Datensammlung und deren Auswertung. Im Fall von Herrn Crombachs Arbeitgeber, wird die Software von über 100.000 aktiven Nutzern verwendet; die dabei gesammelten Daten werden gereinigt und ausgewertet; wenn Wörter falsch betont werden oder im Dialekt gesprochen werden kann dies zu Problemen bei der Verschriftlichung des Gesprochenen führen, dies muss gesondert überarbeitet werden. Des Weiteren sollten so manche Kraftausdrücke (f* Words) im schriftlichen Dokument weggelassen werden. Durch die immense Datenmenge wird an einem Tag ca. 1 Jahr Diktiertes erstellt bzw. aufgezeichnet und zur Analyse herangezogen.

All about Synesthesia

„Synästhesie“ beschreibt die Kopplung mehrerer Sinnesreize miteinander. Dabei kommen im Gehirn spezifische Vernetzungen vor; zusätzliche neuronale Verbindungen. Rund 4% der Weltbevölkerung sind Synästheten. 

Der Begriff „Synästhesie“ entstand aus den altgriechischen Wörtern „syn“ („zusammen“) und „aisthesis“ („Empfindung“). Obwohl noch recht wenig zu dem Phänomen bekannt ist, haben Forscher mittlerweile herausgefunden, dass Synästhesie familiär gehäuft auftritt. 

Information und Emotion.

Die Verschmelzung von Dokumentarfilm und Musikvideo zu einem genreübergreifenden Werk.

Im allgemeinen Verständnis werden Dokumentarfilme als Instrument zum möglichst neutralen „Festhalten der Wirklichkeit“ angesehen. Musikvideos hingegen sollen die Funktion der Visualisierung des Gehörten oder der Darstellung einer filmischen Welt erfüllen; die Erzeugung von Emotion spielt hierbei eine Rolle. Auf den ersten Blick scheinen beide Genres kaum, gar keine Gemeinsamkeiten zu besitzen. Doch findet das Erwecken von Gefühlen ebenso in dokumentarischen Formaten seinen Platz. Der Regisseur kann bewusste Maßnahmen in Bezug auf Inhalt, Schnitt etc. setzen, um dem Rezipienten nicht nur Wissen zu vermitteln, sondern auch emotional in die gezeigte, reale Welt eintauchen zu lassen. Umgekehrt haben Musikvideos die Macht, (nicht immer rosige) Realitäten unserer Welt einer breiten Masse zugänglich zu machen. Ziel der Arbeit ist das, im Zuge der Erforschung beider Genres, Aufzeigen von Parallelen, Schnittpunkten, aber auch Unterschieden.

Künstliche Intelligenz- Gruselshow oder neue Möglichkeiten?

Wie so viele andere „neue“ Begriffe, wird auch „künstliche Intelligenz“ in letzter Zeit immer häufiger verwendet. Die Meinungen Spalten sich. Wird KI uns in Zukunft helfen, oder stimmt es, dass intelligente Computersysteme nur die Machtübernahme anstreben?

KI ist derzeit der stärkste Treiber des digitalen Wandels – doch die Ausmaße dieser Transformation erzeugen Unsicherheit und übersteigerte Erwartungen. Welche Chancen und Risiken eröffnen lernende Maschinen, ökonomisch wie gesamtgesellschaftlich?

KI ist bestimmt eine Schlüsseltechnologie der kommenden Jahre. Um die Bedeutung zu verstehen ist es wichtig den Begriff zu Definieren:

“every aspect of learning or any other feature of intelligence can in principle be so precisely described that a machine can be made to simulate it.” – John McCarthy

https://www.independent.co.uk/news/obituaries/john-mccarthy-computer-scientist-known-as-the-father-of-ai-6255307.html(zuletzt aufgerufen am 26.11.2019)

Podcasts and Online Courses

Das Angebot an Online Kursen und Podcasts steigt rasant. Vor allem auch in der Grafik und Motion Design Welt. Gerade für Anfänger ist diese Art sich Wissen anzueignen besonders interessant. Die Vorteile liegen hier auf der Hand: man kann lernen, egal wo, egal wann.

Interessant ist hierbei wie man nun einen Online Design Kurs aufziehen kann. Untersucht werden “best practice” Beispiele von bekannten Portalen wie skillshare und linkedIn learning (vormals: video2brain). Aber auch Adobe selbst wird immer aktiver in der Tutorialwelt. Mittlerweile steigen auch immer mehr private kreative Menschen ins “Tutorial-Business” ein, die ebenfalls als Vorbild für mein Arbeit gelten können.

Besonderen Augenmerk lege ich auf die Erfolgsindikatoren dieser Portale. Wie werden Inhalte transportiert? Gibt es Inhalte nur für Anfänger oder auch fortgeschrittene? Und schließlich wie kann so ein Portal das den Menschen Motion Design näher bringt, aufgebaut werden?

– Immersive Storytelling –

„Eintauchen in eine andere Welt – Teil einer Geschichte werden“ – das ist das Ziel und die Intension, die man mit immersive Storytelling verfolgt. Diese Methode wird in unterschiedlichen Bereichen angewendet, um Informationen auf anschauliche Weise mit den Menschen zu kommunizieren. Indem man den zu vermittelten Inhalt in eine Geschichte packt, kann das Gehirn diese Informationen leichter aufnehmen, da es Bilder erzeugt und diese mit realen Erlebnissen und Emotionen verknüpft, wodurch wir das Gefühl bekommen das Gelesene oder Gesehen tatsächlich zu erleben.

Anwendungsgebiete wäre hierbei zum Beispiel

Künstler   Kinder-/ Erwachsenenbildung  
Journalismus   Werbebranche
PR und Marketing   Pädagogen/ Psychotherapeuten  

Der Begriff Immersion bedeutet das Hineintauchen in eine Umgebung, sodass der Nutzer das Gefühl hat die virtuell erzeugt Umgebung entspricht der realen Erfahrbarkeit. Durch die immersive Erfahrbarkeit werden neue Möglichkeiten für andere Realitäten geboten. Da der Mensch am Meisten von Dingen emotional bewegt wird, die ihn selbst betreffen, bekommt man mit immersive Storytelling die Möglichkeit ihn in die Geschichte zu integrieren und bei Entscheidungen mitzuwirken, was den Zuschauer dann vom passiven Beobachter zum aktiven Teilnehmer des Erlebnisses macht. 

Storytelling kann man auf Deutsch als „Geschichten erzählen“ übersetzen und beschreibt die Vermittlung von Informationen durch Geschichten. Hierbei werden komplexe Inhalte für den Rezipienten einfach veranschaulicht, sodass das Interesse aufrecht gehalten wird und sich somit die Informationen im Gehirn des Nutzers leichter verankern. Das Grundprinzip des Storytellings fokussiert sich somit darauf, Informationen zu vereinfachen, das Wichtigste ansprechend darzustellen und dem Nutzer somit den Inhalt kognitiv unkomplizierter zu verstehen zu geben.
Eine gute Geschichte besteht immer aus einer Art Heldenfigur, den Protagonisten, ein Ereignis oder ein Problem, auf das unser Held trifft und den Weg zur Erkenntnis, der Lösung oder das Eingestehen des Scheiterns. All diese Merkmale bieten den Grundbaustein für ein gutes Storytelling, das den Nutzer berührt.


Diese Methode folgt einem systematischen Verfahren, welches dramaturgisch einen Spannungsbogen über die gesamte Geschichte spannt und somit die Struktur für die zu vermittelnden Inhalte bietet, die einprägend für den Nutzer sein sollen.


Diese Grafik zeigt ein Beispiel für einen Spannungsverlauf einer Geschichte.

Um eine Geschichte möglichst immersiv zu gestalten, werden heutzutage aktuelle digitale Multimediatechniken verwendet, um eine sogenannte „digital Experience“ zu gestalten. Hierbei ist man vor technischen Herausforderungen gestellt, da es schwierig ist alle Sinneskomponente zu vereinen, um eine neue realwirkende Welt zu schaffen. Wenn man auf Google Bilder nach „Immersive Storytelling“ sucht, bekommt man hauptsächlich Ergebnisse wie VR und AR Experiences und visuelle Spielwelten. Eine virtuelle Welt kann man aber nicht nur durch die Nähe von Technik, also direkt um die Augen, Ohren und Hände, sondern auch im Raum um den ganzen Körper erstellen, was zum Beispiel durch 360 Grad Projektionen und dementsprechender Audioverteilung im dreidimensionalen Raum.

Ein Beispiel für ein solches immersives Storytelling wäre die Installation in der Brauereiwelt von Stiegl. Hierfür hat Stiegl zur Vermittlung der Geschichte ihrer Brauerei und zum Näherbringen ihrer Produktionsmethoden und ihrer Produkte ein immersives Erlebnis für ihre Besucher geschaffen, welches durch eine rundherum Projektion das Gefühl vermittelt im Herzen der Brauerei zu sein.  

Ebenfalls mithilfe von Projektionen wird erforscht, ob das Schaffen von virtuellen Räumen im Schlafzimmer zu einem besseren Schlaferlebnis führt. Hierfür gibt es ein Beispielvideo von IKEA, welches diese Art von „Dream Room“ veranschaulicht.

Diese Art von räumliche Veränderung im eigenen Zuhause wurde auch in der Zukunftswelt des Films „Cloud Atlas“ dargestellt, welches die individuelle Raumgestaltung per Knopfdruck ermöglicht.


Eine andere Form der Immersion wird auch im Spielfilm verwendet, da man hier auf den Bildschirm und dessen Abspielmöglichkeiten beschränkt ist. Ein Beispiel wäre hierfür der deutsche Film „Victoria“, welcher an einem Abend in genau einem Shot (ohne Schnitt) gedreht und die Dialoge nur grob geskriptet wurden. Der Kameramann folgt beim Dreh den Schauspielern auf Schritt und Tritt und gibt somit dem Zuschauer das Gefühl die Perspektive der Kamera einzunehmen und dadurch Teil des Films zu sein. Durch diese immersive Storytelling-Methode nimmt man die Charaktere intensiver wahr und erlebt beim Anschauen diese Nacht selbst mit. Hier ist der Link zum Filmtrailer. Wenn man den Film aber noch schauen möchte, schaut man sich den Trailer lieber nicht an, da er die eigentliche Besonderheit des Filmerlebnisses negativ prägen kann.

Bei der wohl gängigsten Form von immersive Storytelling, nämlich der Anwendung in VR, wurde oftmals nur das Visuelle gezeigt, d.h. nur den Sehsinn beeinflusst. Um aber eine richtiges immersives Erlebnis zu erschaffen, benötigt es auch die drei Dimensionen für den Hörsinn. Dieses Hörerlebnis kann für VR am besten über Kopfhörer übertragen werden. Dabei ist aber zu unterscheiden, dass eine normale 

Audioproduktion in Stereo, welche man ebenfalls über Kopfhörer abhören kann, nicht genügt, um einen dreidimensionalen Raum auditiv erfahrbar zu machen. In der Abbildung ist dieser Unterschied visuell dargestellt. Für immersive Audio muss man die Klangquellen innerhalb einer Art Sphäre um den Körper des Hörers positionieren. Diese immersive Audioübertragungsform nennt man Binaural Audio.

Damit man eine bessere Lokalisation und somit ein realeres Abbild des Raumes schaffen kann, muss man selbst beim Verändern der Hörposition, wie zum Beispiel ein Kopfdrehen, das richtige Verhältnis zum Raum beibehalten. Das gelingt durch dynamisches Binaural Audio.

Hier ist ein Demovideo, um einen Höreindruck für 3D Audio in Dynamic Binaural zu bekommen.

Wie genau das technisch funktioniert, würde den Rahmen dieses Blogeintrags sprengen und wird deshalb ausgelassen.

Zusammengefasst kann man sagen, dass immersive Storytelling viele neue Möglichkeiten bietet Informationen anhaltend im Gehirn der Rezipienten zu speichern und verankern. Zudem schafft es eine neue Art von Erlebnis, welche durch die stetige Entwicklung neuer Techniken und Verbesserungen im Bereich des Visuellen, Auditiven und der Touch Sensorik immer realitätsnaher.

Zum Schluss noch zwei weitere Beispiele für immersive Storytelling:

Immersive Art Experience

360° Great Hammerhead Shark Encounter | National Geographic


QUELLEN

https://www.textbroker.de/storytelling
https://suxeedo.de/magazine/content/storytelling-methode/
http://www.theindustryworkshops.com/82
https://www.forbes.com/sites/propointgraphics/2017/08/05/storytelling-the-key-to-immersive-experiences/
http://mediashift.org/2018/01/5-tools-tips-for-creating-immersive-storytelling/
https://www.scoop.it/topic/public-relations-insight/?&tag=immersive+storytelling
https://immersiveaudioalbum.com

WHERE TO INTERACT

WO FINDE ICH INTERACTION DESIGN GRAZ?

EMPATHY SWARM, CURIOUS TAUTOPHONE AND DR. DOPPLERS MACHINE
Katrin Hochschuh und Adam Donovan 
21.09.2019 – 15.11.2019
esc medien kunst labor | GRAZ

Im Rahmen des steirischen herbst, gestalteten die beiden Medienkünstler Katrin Hochschuh und Adam Donovan, im esc medien kunst labor in Graz, eine Reihe von algorithmisch programmierten Objekten. Für knapp einen Monat (21.09.2019 – 15.11.2019) konnten Besucher, in Interaktion mit unterschiedlichen „intelligenten Installationen“ treten. Ziel der beiden Künstler war es den wachsenden Einfluss digitaler Technologien und die Entwicklung von selbstlernenden Programmen auf den Menschen zu analysieren und dem Zuseher zur bewussten Wahrnehmung und Auseinandersetzung mit Technologien zu bewegen.