Gefühle wie Zorn, Angst, Trauer Glück und Freude werden oft als
„Standard Emotionen“ beschrieben und bieten die Grundlage für unsere Positiven
und negativen Gefühle. Wir teilen diese mit vielen anderen Lebewessen auf
unseren Planenden. Gefühle wie Scham, Stolz und Schuld gelten als höhere
gereihte Emotionen den sogenannten „Self-Conscious Emotions“ — diese sind meist
in der Tierwelt nicht zu finden. Sie entstehen aus den Schlüssen über
Bewertungen anderer Menschen bezügliche der eigenen Person, jedoch auch
teilweise in Bezug auf ihrer sozialen Akzeptanz (vgl).
Aus emotionspsychologischer Sicht werden Schuld und Scham durch
unterschiedliche persönlicher Wahrnehmung anders interpretiert.
Scham ist das selbst bzw. das globale negativ Bewerten. Demnach
empfinden Personen Scham, wenn sie von sich selbst denken ein schlechter Mensch
zu sein. Schuldgefühle Hingegen zeichnen sich durch das Fokussieren auf
negative Bewertungen und Handlungen aus. Personen empfinden daher Schuld, wenn
sie denken, sie hätten etwas Schlechtes getan. Bei Schuld empfinden Menschen
typischerweise Reue, sind emphatisch gegenüber denen, die sie verletzt haben
und neigen dazu sich zu Entschuldigen und die Situation zu begradigen. Bei
Scham hingegen hat man das Gefühl von Wertlosigkeit, Leugnung, Situationsflucht
und ist somit in den beiden genannten Beispielen die Schmerzhaftere Emotion,
den bei Scham geht in der Regel auch das Erleben von Wut einher (vgl).
Scham ist ein soziales Gefühl, das beständig im Alltag unsere Gesellschaft präsent ist. Dadurch nimmt es für das eigene Selbstbild und das handeln von Menschen eine maßgebliche Rolle ein. Es gibt einen das Gefühl seine Selbstachtung verloren zu haben. Es entsteht meist durch ein Geflecht sozialer Beziehungen und dem geringen Maß an Anerkennung das man dadurch erfährt. Zudem setzt Scham ein Idealbild des eigenen Selbst voraus und entsteht meist, wenn man gegen die vorherrschende Norm verstoßen hat. Dieses Gefühl belastet und verunsichert Personen soweit bis es zu einer Isolation von andern kommt (vgl).
Audio plugins had been invented to replicate analog signal processors. With enhanced processing power and decreasing prices of modern computer hardware, the digital signal processors became very popular and affordable to the big majority of people interested in music production.
Nowadays the market for audio plugins is vast and a common laptop pc can replace a conventional analog studio for most purposes. Also digital processing opens the door to go beyond the physical boundaries of analog devices.
International Conference on Creative Media Technologies (IConCMT)
Am Mittwoch den 27. November
2019 haben wir an dem All Around Audio Symposium an der FH St. Pölten UAS
teilgenommen, welches im Rahmen der International Conference on Creative Media
Technologies (IConCMT) stattfand. Zu diesem Symposium kamen internationale
Redner aus dem Bereich digitaler Medientechnologien, um über aktuelle
Forschungen und Projekte zu referieren und diskutieren. Ebenso wurden
Audiodemos und Installationen im Rahmen dieser Veranstaltung aufgebaut und zum
Haut nah erleben der Ergebnisse zur Verfügung gestellt.
Einer der Referenten war
Fabio Kaiser, der für seine Firma Rohde Acoustics einen Vortrag über aktive
Akustikinstallationen und dessen Anwendung in Musik und Kunst gehalten hat und
hierbei das „Amadeus Active Acoustics“ – System vorstellte.
„What can Active Acoustics do?
Applications for Speech, Music and Art”
Um die folgenden Inhalte zu
verstehen, muss man zunächst den Ausdruck “Active Acoustics” verstehen. In der
Welt der Raumakustik wird jeher versucht große Räume trockener zu machen,
sodass die Hallzeit verringert und die Verständlichkeit dadurch verbessert
wird. Das Konzept von „Active Acoustics“ nutzt die Rauminformationen, um die
Hallzeit in beide Richtungen manipulieren zu können, das heißt sowohl den Raum
akustisch größer gestalten, sodass er beispielsweise einem Kirchenklang ähnelt,
oder die Hallzeit verringern, womit aus der Kirche wieder ein kleinerer Saal
wird. Dies wird interessant, wenn man einen Saal für unterschiedliche akustische
Veranstaltungen nutzen möchte. Beispielsweise sollen in der Andermatt Concert
Hall (Schweiz) die Berliner Philharmoniker spielen, ebenso Seminare und
Konferenzen stattfinden, kleinere Kammerorchesterformationen und normale Rock-
und Popkonzerte.
So vielen verschiedenen
Anforderungen gerecht zu werden, ist für einen Raum mit 650 Plätzen, ist eine
akustische Herausforderung. Für eine Bass-geprägten Rockmusik wäre ein stark
halliger Raum mit großer Nachhallzeit einem Desaster nahe, während eine Geige
ihren Klang in einer trockenen Raumakustik nicht vollends entfalten kann.
Für dieses und anderer Raumherausforderungen
wendet Rohde Acoustics das Active Acoustics System von AMADEUS an.
Dieses System nutzt eine
Vielzahl an Lautsprechern und Mikrofonen, die im ganzen Raum verteilt werden.
Dadurch kreiert AMADEUS in Echtzeit ein zeit- und positionsgenaues
3D-Reflexionsmuster. Zudem ermöglicht dieses System eine kostengünstige Lösung
zur Mehrzwecknutzung eines Saals.
Ähnlich zum Amadeus System, hat Meyer Sound das Constellation entwickelt, welches man beispielsweise in Ingelheim im kING erleben kann. Das Constellation System optimiet durch ihre Anpassung der Raumakustik die Kommunikation der Musiker untereinander und fördert somit ein besseres Zusammenspiel. Meyer Sound nutzt hierfür ebenso eine Vielzahl an Mikrofonen und Lautsprecher, die im Raum und in den Wänden installiert sind, und zudem ein Signalverarbeitungssystem über D-Mitri. Da im persönlichen Gespräch mit Kaiser keine signifikanten Unterschiede dieser beiden Systeme festzustellen war, würde diese technische Recherche den Rahmen dieses Blogeintrags sprengen und wird deshalb nur in den Quellen vermerkt.
Ein weiteres Projekt, das
Kaiser in seinem Vortrag zum Besten gab, war das James Bond Gebäude „Elements“
in Sölden. Hierbei wird ihr 3D Audio-System AMADEUS für die Raum und Elektroakustik
angewendet und damit 3D Audio Soundscapes und immersive Klangerlebnisse
produziert. Die Beschreibung für das neuartige Kinoerlebnis auf ihrer Website
ist wie folgt:
„007
ELEMENTS begleitet den Besucher auf einer Reise durch eine Reihe von
interaktiven Hightech Galerien, die sich um das Markenzeichen und alle
klassischen Elemente eines James Bond Films drehen – wunderbare Titelsequenzen
und dramatische Klangkulissen, atemberaubende Actionszenen ebenso wie Autos und
technische Spielereien, einzigartige Drehorte, kultige Studio Sets und
natürlich eine große Anzahl an überzeugenden Charakteren.“
Zusammengefasst war dieser
Vortrag über die Digitalisierung der Raumakustik eines der spannendsten
Vorträge an diesem Tag. Der Besuch dieser Veranstaltung an der FH St. Pölten
war sehr interessant, solche Exkursionen sollten weiter gefördert werden, da es
den aktuellen digitalen Forschungen zeigt und einen direkten Kontakt zur
Industrie herstellt.
Spricht man von
Soundscape-Komposition, so kann das Klangmaterial auf
verschiedene Weise
zustande
kommen. Was alle Formen der Soundscape-Komposition gemein haben, ist
ihre enge Verbindung zur technologischen Entwicklung. Einer der
entscheidendsten Entwicklungsschritte jüngerer Vergangenheit, der
unseren Umgang mit kulturell-künstlerischen Technologien bis heute
prägt, ist die Erfindung der mechanischen und elektronischen
Reproduktion von Kulturgütern und Kunstwerken. Im Kontext der
Klanggestaltung meint das die Möglichkeit der Speicherung und
Weiterverarbeitung des flüchtigen Klangeindrucks. Heute meint
Medientechnologie nicht mehr nur einzelne Geräte, sondern bildet
ein komplettes, umfassendes Gerüst aus Vermittlungen zwischen
Menschen untereinander und Menschen und Maschinen. Kunst entsteht in
diesem Kontext durch den kritisch-kreativen Umgang mit diesen
Technologien.
Am 28. November 2019 fand
die Verleihung der EY-Awards im Audimax an der FH Joanneum in Graz statt. Der
European Youth Award ist ein Wettbewerb, der eine Initiative zur Förderung
neuer digitaler Entwicklungen von jungen Menschen (bis 33 Jahre), Start-ups und
Sozialunternehmen ist. Die EY-Awards bieten eine Plattform für den Austausch
innovativer Ideen und die Motivation für deren Umsetzung. Dieses Event
kombiniert Inspiration, Motivation, Innovation, internationales Networking und
Wissen und fördert somit moderne technische Lösungen.
Eines der Projekte war „Eye
Build it“, welches der deutsche Masterstudent Adrian Wegener im Rahmen der
diesjährigen EY-Awards präsentierte. Dieses Projekt gewann in der Kategorie
„Connecting Cultures“ und wurde deshalb an der Verleihung präsentiert.
„Eye
Build it“
„Eye Build it“ ist ein Augen getracktes 3D Programm,
welches es Menschen mit physischer Einschränkung, wie zum Beispiel
Querschnittslähmung, ermöglicht nur anhand ihrer Augenbewegungen Modelle zu
zeichnen und zu kreieren.
Diese Anwendung kombiniert die technischen
Umsetzungsmethoden wie UX-Design, 3D-Printing und Eye-Tracking mit einem
sozialen Nutzen zur Förderung von Inklusion und Therapie. Dadurch wird es dem
Nutzer ermöglicht nur anhand der Bewegung der Augen etwas physisch zu kreieren,
was derzeit noch einzigartig ist. Das Bild zeigt eines der visuellen Ergebnisse,
die mit dem „Eye Build it-Creator“ gebaut wurde und nun Teil einer virtuellen
Welt im Online Kommunikationsmodus genutzt werden kann oder mit Hilfe eines 3D
Druckers physisch erfahrbar gemacht werden. Zudem ist diese Art des
augengesteuerten Bauens durch das Programm leichter zu lernen, da man seine
Objekte durch virtuelle Blocks zusammensetzt. Generell ist das Zeichnen mit den
Augen nämlich eher schwierig, da es einen hohen Grad an Konzentration erfordert
seine Augen länger auf etwas zu fokussieren.
Das künstlerische Zeichnen mit Augen zur Erweiterung der
kognitiven Kreativität von Künstler wurde bereits 2015 entwickelt und
umgesetzt. Ein Beispiel hierfür bietet der Künstler Graham Fink, dessen Werk in
diesem Bild dargestellt ist. Ein solches Portrait entsteht innerhalb weniger
Minuten und kann Live von den Besuchern der Londoner Galerie Riflemaker
miterlebt werden. Hierbei wird der künstlerische Geist mit den neusten Eye
Tracking Innovationen von Tobii verbunden und durch das Konzentrationvermögen
des Künstlers selbst umsetzbar gemacht.
Im „Eye Build it – Creator“ ist es möglich dieses
schwierige Konstruieren für die Massen möglich zu Machen und bietet zudem eine
eigene Cyber-Space Plattform, in welcher sich die Creator über ihre Kunstwerke
austauschen können. Hierbei findet auch eine Verbindung zwischen körperlich
nicht eingeschränkten und eingeschränkten Menschen statt und verkleinert
dadurch die Barriere zwischen ihnen. Zudem ist das Teilnehmen nicht teuer, da
man einen Stick mit der Vollversion des Programms schon für 150€ erhält.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die European Youth Awards einen besonderen Rahmen bieten für interkulturellen Austausch über neuste technische Entwicklungen der Digitalisierung, welche einen Nutzen für unsere Gesellschaft und dessen Weiterentwicklung bietet. Falls mir selbst eine kreative Idee innerhalb des nächstes Jahres kommt, welches sich in das Programm der EY-Awards einbinden ließe, würde ich ebenfalls im nächsten Jahr daran teilnehmen.
This year the European Youth Award (EYA) Festival under the theme „Watch out: Europe on fire“ took place at FH Joanneum. On November 28th we had the possibility to attend the conference of this years winners, where ten groups of students/startups pitched their projects.
Bei den EYA (European Youth Awards) handelt es sich um einen europaweiten Wettbewerb, bei dem junge Unternehmer und Start-ups ihr digitales Produkt präsentieren. Dabei steht immer der sozial gesellschaftliche Aspekt im Vordergrund, das die Unternehmer in ihrer Arbeit motiviert.
Besonders beeindruckend war für mich der Eye Build It Creator, der das Erstellen von Objekten mit virtuellen Blöcken ermöglicht. Das Ganze basiert auf Eye-Trackern, sodass auch körperlich Beeinträchtigte das Programm nutzen können. Diese können außerdem ausgedruckt werden.
Um jemanden zu informieren gibt es die verschiedensten Möglichkeiten, auch hinsichtlich der Informationsdichte. Hierbei lassen sich zwei Extreme erkennen: der Minimalismus und dessen Gegenteil – der Maximalismus. Maximalismus folgt dem Motto: mehr ist mehr. Das Design ist geprägt von vielen Details, es sieht voll aus und besitzt eine Menge Flair. Ein Beispiel hierfür ist Barock. Minimalismus als Gegensatz dazu ist auf das Essenziellste reduziert, er ist einfach, aber dennoch elegant.
Bevor man diesem Trend jedoch nachgeht, sollte man die User Group genau analysieren und sehen, ob dieser Designstil überhaupt passend ist. Dabei sollte man auch die Vor- und Nachteile von Minimalismus abwiegen.
Morgens Candy Crush im Bus, am Wochenende Sudoku zum Frühstück und Angry Birds nach einem stressigen Meeting. Menschen spielen überall, um der Realität zeitweise ein bisschen entfliehen zu können. Es ist auch schon lange kein Geheimnis, dass man mit Spaß an der Sache aufnahmefähiger ist und besser lernt. Warum also auch nicht auch in unserer Berufswelt?
Mit Hilfe von Spaß in der Arbeit zu motivierenden Mitarbeitern, erfolgreichem Recruitment, besseren Integration und gutem Arbeitsklima? Gamification macht es möglich.
Im ersten Moment hört sich die Kombination aus Gamification und HR etwas seltsam an, bringt jedoch viele wertvolle Vorteile mit sich, wenn das eine vom anderen profitiert. Zudem zeigt sich, dass Gamification in HR als einer der Growth-Bereiche der Zukunft ist.
Wie bereits im vorherigen Blogeintrag erläutert, kann die Installation von Indoor-Navigations-Medien Probleme mit sich bringen. Einerseits werden GPS-Satellitensignale durch die starken Innenwände in Gebäuden schlecht empfangen und andererseits sind technologische Lösungen wie Apple iBeacons und NavVis (Indoor Spatial Intelligence) etc. mit hohen Hardware- und Arbeitskosten verbunden. Diese Probleme werden durch die App Path Guide von Microsoft behoben, indem dieser Navigationsdienst ohne Karten oder zusätzliche Geräte auskommt. Dazu nimmt der Benutzer mit Path Guide auf seinem Smartphone einen Weg, zum Beispiel vom Gebäudeeingang zu einem bestimmten Restaurant eines Einkaufszentrums, auf und lädt die Route in der Cloud hoch. Diese Route ist anschließend für die Öffentlichkeit oder bestimmte Nutzer durch Teilen der Route einsehbar. Dieser Ansatz hat zwei Hauptvorteile: erstens ist das System vollständig Plug-and-Play. Zweitens können, durch die Kombination von Daten mehrerer Nutzer, die Pfade optimiert werden. Diese Funktion ist auch andersherum möglich, sodass man den aufgenommenen Weg wieder zurückverfolgen kann.