Was macht einen Environment Artist aus, welche Anforderungen werden gestellt und wie und mit welchen Tools werden Umgebungen für den Spieler ansprechend gestaltet?
Category: Media Design
Research method 1
At this point, my aim is to examine whether nonlinear storytelling is chosen for artistic reasons only, or whether this decision derives from the narrative that is being told. The question I am asking is: Are there stories that must be told in a nonlinear way so they will be appealing and/or even understandable for an audience?
Right now I am getting more familiar with the basic theories of ideal and appropriate ways of storytelling.
I am using articles and books written by script writers whose theories had a significant impact on the ways stories are being told in movies and on TV in the last decades.This will be essential for me in order to be able to accomplish my next step: analyse nonlinear movie scripts.
Also, I have put together a list of movies that I would like to analyze:
Citizen Kane
Memento
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
Molly’s Game
Most likely I will analyze other movies as well in order to get a more comprehensive overview on the subject.
Something that I’m not too sure about yet is if I will be able to find any other way besides rebuilding the scenes in a linear way and follow if the basic methods of storytelling could be kept in order to tell the story in an ideal way. So, to establish a precise and practicable methodology will be the next goal I have set for myself.
Heimat vieler Meinungen
Auf Recherche im World Wide Web
Da sich zum Thema Heimat erstaunlich viele, auch aktuelle, Videos, Kommentare, Essays und wissenschaftliche Texte finden, erstelle ich eine Liste mit Links zu interessanten Beiträgen. Weitere Links befinden sich in einem früheren Posting.
https://www.stadlpost.at/heimatmusik-verbindet-menschen-heute-so-stark-wie-nie-zuvor/
https://www.grin.com/document/86300
http://www.ernst-bloch.net/owb/fobei/fobei31.htm
https://www.diepresse.com/1437689/lasst-uns-heimat-bauen
https://trends.google.de/trends/explore?date=all&geo=AT&q=Heimat
“Struggle” ums Thema
Neues Semester – neues Thema
Nachdem ich mit meinem letzten Thema (Podcasts) nicht wirklich glücklich geworden bin, will ich nun eines finden das mich wirklich fasziniert und begeistert.
Momentan überlege ich zwischen zweien: Zum Einen möchte ich genaueres zu Character Design und Animationen erforschen, zum Anderen gibt es einen Animationsstil der mich schon länger fasziniert: 2D und 3D nahtlos kombiniert. Vielleicht ergibt sich auch eine interessante Kombination..
Character Design/Animation
Character Design ist natürlich ein sehr breites Thema. Wenn dann noch Animation hinzukommt, wird es nicht unbedingt einfacher. Der Fokus hier würde vermutlich darauf liegen was einen charismatischen und ansprechenden Character ausmacht? Unterthemen wären zum Beispiel Bewegung, Animationsstil, Gesichtsanimation, wie unterstützen sie die Wahrnehmung eines Characters?
2D und 3D Combined
Besonders faszinierend finde ich das mischen von 2D und 3D Elementen in Animationen. Wie in dem Musikvideo Dark Stars. Designer Rich Hinchcliffe nutzt in dem Video hauptsächlich 2D Illustrationen und Animationen. Unterstützt wird die Szene von 3D Elementen um dem Bild mehr Tiefe zu geben.
Genau andersrum ist es beim animierten Film Spider-Man into the Spider-Verse der Fall. Die 3D Animation sieht in jedem Frame so aus wie eine eigenständige Illustration in einem Comicbuch. Unterstützt wird dieser Effekt durch 2D Illustrationen/Animationen die über der 3D Animation liegen. Vor allem Konturen wurden dafür extra nachgezeichnet und darübergelegt.
Die Frage hier wäre wohl ob die Kombination von 2D und 3D Elementen in Animationen die Erzählung einer Geschichte unterstützt oder doch nur visuell toll aussieht? Und wenn ja, wie und wann kann/soll dieser Animationsstil sinnvoll eingesetzt werden?
Warum ich noch nicht weiß, was ich will
Architektur in Spielen.
Architektur deckt viele unterschiedliche Bereiche ab und kann so auch für Game-Designer nützlich sein, um die gewollte Stimmung und Tiefe in Spielen rüber zu bringen.
Geometrie und Layout spielen im Level-Design eine wichtige Rolle.
Malerei im Raum – Recherche
Die Malerei, welche als Kunstform tief in der Geschichte verwurzelt ist und zahlreiche Richtungen eigeschlagen und Strömungen erzeugt hat, ist dennoch immer wieder an ihre Grenzen gestoßen. Der erweiterte malerische Raum, welcher Farbe, Inhalt und Form von der klassischen Leinwand löst, ist die logische Antwort auf dieses Problem.
Fernand Léger (1881-1955) entwickelte enge Verbindungen zu Schlüsselfiguren der modernen Architektur wie Robert Mallet-Stevens, Le Corbusier, Charlotte Perriand, Wallace K. Harrison, Paul Nelson, André Bruyère, und Carlos Raul Villanueva. Die intensive malerische Auseinandersetzung mit dem gebauten Raum war für den gelernten Architekturzeichner Léger von höchster Bedeutung. So wollte er Farbe und Leben auf ihre weißen, neutralen Wände bringen und der modernen Architektur helfen, sich in den Alltag zu integrieren, um das menschliche Leben durch die soziale und psychologische Wirkung von Farbe zu verbessern.
Auch Ernst Caramelle (*1952) beschäftigte sich nach 2010 mit raumgreifenden Konzepten im dreidimensionalem Ausstellungsraum. In Projekten, die nach 2010 entstanden sind, überführt Caramelle seine raumgreifenden Konzepte in den dreidimensionalen Ausstellungsraum. So bringt er beispielsweise 2012 im Wexner Center for the Arts in Columbus, Ohio, eine temporäre Wandmalerei an, bei der er mit verschobenen Farbfeldern arbeitet.
In der Ausstellung in der Kunsthalle Krems (13. März bis 19. Juni 2016) arbeitete Caramelle ebenfalls mit einer spannungsreichen Anordnung unterschiedlich getönter Farbflächen, die den Ausstellungsraum dynamisierten. Dabei galt sein besonderes Interesse den Möglichkeiten, den Raum selbst zum Kunstwerk werden zu lassen. Susanne Längle bezeichnet die Raumbezüge in Caramelles Werk als „Postarchitektonische Malerei“. „Statt Architektur nur zu porträtieren, greift Caramelle nun mit der Setzung farbiger Flächen in einen realen architektonischen Körper und seine räumliche Konfiguration ein. Überschneidungen der Farbflächen und deren Staffelung dynamisieren die Fläche in die dritte Dimension und veranlassen das betrachtende Gegenüber, sein Blick kontinuierlich zu justieren und sich in dem engen Zusammenspiel von Bild, Wand und Raum entsprechend neu zu verorten.
Quellen:
https://d-nb.info/1084224429/04
https://artmap.com/bloombergspace/exhibition/comma-26-ernst-caramelle-2010?print=do
Videoanalyse Porsche 70 Jahre Jubiläum
Um weitere Daten zu bekommen die man dann auf verschiedene Videotypen verwerten kann, habe ich mich in diesem Beitrag mit dem folgenden Video genauer auseinandergesetzt und es mit Vineyards Filmbeschreibung kathegorisiert:
0:00 – 0:01 Fahrt mit gekippter Kamera
0:01-0:02 schwarze Blende
0:02-0:02 Textinsert auf neutralem Hintergrund
0:02-0:07 gestauchte Fahrt, Totale
0:07-0:11 Fahrt auf eine Person, Totale
0:11-0:14 Fahrt mit gekippter Kamera, Detailshot
0:14-0:16 gestauchte Fahrt mit Unschärfe und Dunkelheit, Totale
0:16- 0:21 gestauchte Fahrt, Totale
0:22-0:24 tiefe Fahrt, Detailshot
0:24-0:45 Zeitraffer Schnitte
0:45-0:48 Textinsert auf neutralem Hintergrund
0:48- 0:50 verlorene Fahrt, Halbe Höhe
0:50- 1:09 Zeitraffer Schnitte
1:09- 1:14 gestauchte Fahrt mit Auflösung in einem Detailshot
1:14-1:17 Mehrfacheinstellung
1:17-1:19 Zeitraffer Schnitte
1:19-1:20 Detailaufnahme
1:20-1:21 Amerikanische
1:21-1:22 Großaufnahme
1:22-1:23 Halbtotale
1:23-1:25 Sprungschnitte, Totale
1:25-1:33 Zeitraffer Schnitte
1:33-1:36 Fahrt auf eine Person, Auflösung in Nahaufnahme Übergang in Detailaufnahme
1:36-1:38 Totale
1:38-1:38 Detailaufnahme
1:39-1:39 Detailaufnahme
1:40-1:42 subjektiv bewegte Kamera
1:42-1:42 Detailaufnahme
1:43-1:48 Strungschnitte mit verschiedenen Perspektiven
1:49-1:52 tiefe Fahrt, Totale
1:52-1:52 Nahaufnahme
1:53-1:55 Totale
1:55-1:57 Detailaufnahme
1:57- 1:59 Totale
1:59 – 2:01 Nahaufnahme
2:01- 2:03 Textinsert auf neutralem Anfangsscreen
2:03- 2:04 gestauchte Fahrt, Nahaufnahme
2:05- 2:06 tiefe Fahrt
2:06-2:07 Nahaufnahme
2:08- 2:09 Nahaufnahme
2:09- 2:10 gestauchte Fahrt, Nahaufnahme
2:11- 2:12 gestauchte Fahrt, Nahaufnahme
2:12- 2:13 Halbtotale
2:13-2:13 Nahaufnahme
2:14-2:15 Ausdruckskamera
2:15- 2:16 Nahaufnahme
2:16-2:16 Nahaufnahme
2:17-2:17 gekippte Kamera, Nahaufnahme
2:17- 2:19 Überbelichtungsblende mit leichtem linksschwenk
2:19-2:20 Dramatischer Blickwinkel
2:20-2:21 Kranfahrt nach oben mit Totaler
2:21-2:22 Schärfeverlagerung auf Nahaufnahme
2:22- 2:23 Kameraschwenk nach rechts, Nahaufnahme
2:23-2:25 Amerikanische
2:25-2:26 Silhouette Kranfahrt nach oben
2:26-2:33 Luftaufnahme mit Zoom out der zum Logo wird
Environment Art and Design.
Ein sehr wichtiger Teil eines Spieles, der nicht unterschätzt werden sollte, ist die Umgebung. Wo spielt sich die Geschichte ab und was sagt diese aus? Wie kann sich der Charakter durch die Welten bewegen und was gibt es dabei zu entdecken?
The history of the nonlinear story part 2
While in the decades before, the amount of movies which used the nonlinear narrative method in them were around ten, in the second half of the 1990’s there were about 10 each year. This was probably the outcome of the success of few nonlinear movies in the first half of the 90’s such as “reservoir dogs”, “forrest gump”,” pulp fiction”, “natural born killers” and the “usual suspects”, which all won prizes and were successful in the box offices as well.
The second half of the 90s introduced us to few other known films in which the same method was used in them such as “the english patient, “magnolia” and “titanic”.
Coming into the 21 century the nonlinear narration became a very frequent method, in movies as well as on television. Between 2000 and 2009, a lot of very well known and memorable movies came out such as “memento”, “city of god”, “vanilla sky”, “kill bill” and many more others.
Since 2010 there has been a decline in the usage of the nonlinear narration method in movies but a significant increase in the television content. Between 2000 and 2009 there were about 12 different tv series aired in HBO, ABC, BBC and NETFLIX while between 2010 and 2017 more than 60.
It seems that just like most of the film industry is moving to the smaller screen the nonlinear method is as well.