Verschiedene Methoden zur Aufnahme in Stereo haben sich etabliert. Man verwendet zwei Mikrofone, mit je nach Methode unterschiedlichen Charakteristika und Positionierungen. Gemeinsam mit einigen Kolleg*innen des Sound Design Majors haben wir die gängigsten Arten der Stereomikrofonierung in der Praxis erprobt. Diese möchte ich euch hier vorstellen.
Die Klangerzeuger waren ein Saxophon und eine Klarinette, die ein improvisiertes Duett spielen. Sie beginnen vor dem Mikrofonaufbau nebeneinander stehend, bewegen sich dann voneinander weg zu den Seiten, kreuzen den Weg hinter dem Mikrofonaufbau und enden wieder nebeneinander vor den Mikrofonen.
This blog entry is all about variables and how to define and use them. Essentially, there are two types of variables: built-in variables and variables that you define yourself. Built-in variables are variables that Processing has already stored and are ready to be used right away. This means that they don’t have to be defined at all.
Die hier besprochenen Aufnahmen fanden am 7. Mai 2020 im Stadtpark Graz statt. Mit Hilfe von Stativen, 2 Fieldrecordern und unterschiedlichen Mikrofonen wurden 4 verschiedene Mikrofonanordnungen realisiert, die gleichzeitig aufnahmebereit waren: XY, Klein-AB, ORTF & MS (Details sind dem Layout-Diagramm zu entnehmen). Da im Nachhinein festgestellt wurde, dass bei der ORTF-Anordnung ein Fehler unterlaufen ist, fließt diese Mikrofonierung nicht in die Analyse ein. Da die Aufnahme draußen stattfand ist ein vorwiegend diffuses Schallfeld anzunehmen (Abweichung u.U.: ca. 3,5m hinter der Anordnung befand sich die Holzwand der Untersuchungshaft-Anlage der Polizei Graz). Alle Mikrofone waren auf einer Linie angeordnet, waren aber natürlich zwangsläufig seitlich etwas versetzt zueinander aufgestellt.
Schema Mikrofonanordnung
Mit Hilfe dieses Aufbaus wurden verschiedene Schallquellen aufgenommen, wobei die Mikrofone dabei vom jeweiligen Sprecher/von der jeweiligen Schallquelle umkreist wurden. In meinem Fall ist einmal ein mit dem Mund gemachtes Tropfgeräusch aus verschiedenen Positionen zu hören, und einmal das Durchdeklinieren des Ausdrucks “hab’ ichs?” auf schwäbisch. Ziel war es, die unterschiedliche Aufnahme von (räumlicher) Klanginformation durch verschiedene Mikrofonanordnungen & -typen hörbar zu machen.
I will refer to these books in this and the following blogpost. Even if they are not exactly about different cultural approaches in graphic design, I think they are related to it and there is a lot to learn from them. It is important for me to have an interdisciplinary approach when doing research and keep my mind open.
There are various comments and criticisms about the value of pop art in development of modern graphic design. No matter how much this postmodern period of art has helped techniques to degrade the consciousness of the meaning of art, it must be emphasized that, because of its everyday life, motive is at the very core of what people want, need, or use, inseparable from popular culture, which is no coincidence.
With its special yet simple, colorful and carefree features, pop art works are part of the practice of graphic design. Graphic design is a way of designing an end-to-end message that possesses its elements and principles as tools for successful visual communication. The pop artists knew how to create because they had already adopted a visual dictionary to create a visual message; most pop artists began their careers in commercial art. Warhol was a successful illustrator and graphic designer for the magazine; Ruscha was also a graphic designer, and James Rosenquist began his career as a billboard painter and the like. Because of the knowledge on art and practice of graphic design, when it comes to visual communication, pop art artists had an advantage over traditional artists, who created for the sake of the art itself.
Some like Jan Arsen (journalist), consider that the visual culture of today is unthinkable without thousands of photographs similar to the Warhol Polaroids of the rich and famous that served as the basis for some of his work. Arsen’s point of view is that one cannot “outgrow” pop art, because it will surely outlive us.
In my next blog, I will try to make a collection of pop art based typefaces.
According to the designer Mario Tomisa, contemporary societies are based on mass-production and consumption, and the global exchange of capital and labor, so he concludes that design can be also defined as an intellectual and creative interdisciplinary activity that functions within the society and has the need to materialize myths in order to foster mediation within the cultural system.
The term “Design” itself, as a synthesis of art and industry, began to be theoretically elaborated from an early age of “Second Modernization”, that is, in the early 1950s.
So when we say that design itself is a synthesis of art and industry, there is no wonder that we can not determine for sure what differences graphic design from pop art, which arises as a result of a technique of work applied during work process in graphic design.
Professor of Graphic Design Ryan Hembree at the University of Missouri details how graphic design differs from art, and thus the ultimate goal of creating work between an artist and a graphic designer. He points out the fact that designers sometimes use the same tools as a painter, sculptor, or photographer when creating their work, which may even contain pieces of artwork within the composition. To high art and design, creative creation is common, but individual purpose is completely different. Hembree states that high art is self-sufficient, as well as the motives of creation that are expressed on an individual level. The artist explores social problems, creates an opinion (viewpoint), and provides viewers with scenes of the world around them. Although most artists’ aspiration is to sell works to people who relate to their works on a visual and emotional level, the work itself is mostly created for its own reasons, not for the individual buyer. Graphic design, on the other hand, is a vocation that involves creating visual communication at the expense of a customer who has a very specific need and is willing to pay for it.
On the other hand theorist Rick Poynor notes and points out that graphic design has always borrowed motifs from other fields of art, questioning how the element of postmodern borrowing differs from borrowing from previous artistic periods throughout history. As an example of a design that borrows distinctive elements from previous artistic periods, he takes the design created by Malcolm Garrett to cover the album New Gold Dream of music rock band Simple Minds. Thus, the cover of the said album contains a combination of medieval motifs, such as the Catholic Cross, which at its core contains the motif of the Heart of Christ, inside which is a booklet, with a medieval calligraphic font over a “marble” background. The overall impression does not give the impression of contemporary design, but it does convey that visual message of the basic idea of the album.
Through my research, I found many designers and artists, who could be interesting for my topic, but I don’t want to make this post really, really long so I am going to mention just a couple of them.
Butcher Billy One of them is a designer who publishes works under the artistic name Butcher Billy. This Brazilian illustrator and designer, like his pop predecessors, draws inspiration from what he considers to be a popular culture of various sources (such as music, comics, movies, games, etc.), and fuses them into interesting works. He considers himself a butcher of popular culture obsessed with finding the perfect cut. Nowadays, making links to pop culture can be common and boring, but this is not the case with this artist. His work is recognizable for its vibrant, vibrant colors. It gives observers, with a sense of nostalgia, a fresh look at the already familiar current scene.
Shepard Fairey Another example is the work of artist Shepard Fairey. Shepard Fairey is a contemporary street artist, illustrator, graphic designer, activist and founder of the OBEY Clothing clothing line. Formerly known to the public as the creator of Andre the Giant Has a Posse (1989), he became even more famous by creating the HOPE (2008) poster for Barack Obama’s presidential campaign. The HOPE poster incorporates photography into the composition.
Richard Avedon He was born in New York and he attended DeWitt Clinton High School in the Bronx, where he worked on the school paper with James Baldwin. After briefly attending Columbia University, he started as a photographer for the Merchant Marines in 1942, taking identification pictures of the crewmen with his Rolleiflex camera given to him by his father as a going-away present. Among his important works are the photographies of members of a music group “The Beatles”, which he took in August 1967. Four of them were later adorned with psychedelic effects. They were first published in the 9 January 1968 edition of the US magazine Look and were subsequently sold as posters.
To get more familiar with non linear storytelling it is required to go back in time and read where the idea of telling stories in a different way compared to the conventional way in general, and creating movies in particular, came from.
I started from the oldest movie that uses a non-linear narrative that I know: Citizen Kane. Citizen Kane is a film released in 1941 by Orson Welles, who acted as producer, co-screenwriter, director next to playing the title character. It seems necessary to me to look further into art and theories Welles has been influenced by.
I went back to read about the nonlinear basics. When reading the sentence:”Nonlinear film emerged from the French avant-garde in 1924 with René Clair’s Entr’acte, Dadaïst film and then in 1929 with Luis Buñuel and Salvador Dalí’s Un Chien Andalou (English: An Andalusian Dog).” I understood I had to go back in time even further than I thought.
“The Avant-garde pushes the boundaries of what is accepted as the norm or the status quo, primarily in the cultural realm” https://en.wikipedia.org/wiki/Avant-garde . The Avant-garde concept was about creating art pieces differently, as well as more of a critiquing tool than the “mainstream” art and media were.
As the non linear storytelling isn’t, or at least wasn’t the mainstream way of telling a story it is considered to be affected by the avant-garde concept. I shall read much more about those before writing about my opinions, and how it will lead me to my subject in the next blog entry.
Durch (Hör-) Erfahrung lernt man am besten
– das hat sich schon in vielerlei Hinsicht bewiesen. Zudem gibt es sehr viele
technischen Möglichkeiten, die man als Sound Designer geboten bekommt, um
Aufnahmen zu machen. Um aber auch das passende Mikrofon in der richtigen
Aufstellung zu nutzen, um das Klangobjekt oder –Ereignis zu mikrofonieren, muss
man zunächst herausfinden, welche Mikrofoniermethode für welchen Zweck
optimiert ist.
Das ist besonders interessant in der
Stereofonie, welche man sowohl bei Konzerten als auch bei Field Recordings viel
nutzt. Um die Unterschiede durch eigene Erfahrung mit den Aufnahmemethoden
festzustellen, haben wir Sound Designer folgende vier Stereofonien getestet:
MS – Stereofonie
MS steht für „Mitte Seite“ und besteht
aus einer Kombination aus zwei Mikrofonen mit verschiedener
Richtcharakteristik. Das M-Mikrofon nimmt das Mittensignal oder auch Monosignal
auf – das kann zum Beispiel eine Kugel- oder Nierencharakteristik sein. Das
S-Mikrofon mit der Achtercharakteristik zeigt nach links und nach rechts
(verpolt in negativer Phase) und nimmt somit beide Seitensignale auf.
Diese Aufnahme kann man dann durch die
MS-Matrix dematrizieren, wodurch man ein Links/Rechts Stereosignal erhält. Eine
MS-Aufnahme kann man somit in ein XY Signale umwandeln.
In unserem Fall haben wir das MSH-6
genutzt, welches schon beide Mikrofone in ein MS-Mikrofon integriert hat (siehe
Abbildung).
XY – Stereofonie
Für eine XY – Stereofonie benötigt man
zwei Mikrofone mit derselben Richtcharakteristik, welche meistens eine Niere
ist. Für diese Stereofonie ist der Pegel-Intensitätsunterscheid
ausschlaggebend. Die beiden Nierenkapseln werden direkt übereinander
angeordnet, wodurch so gut wie keine Phasenunterschiede entstehen. Um den
Aufnahmewinkel, also die Stereobreite, zu verändern, muss man den
Öffnungswinkel der Mikrofone vergrößern bzw. verkleinern. Hierbei gilt: Je größer der Öffnungswinkel, desto kleiner
wird der Aufnahmewinkel („Zoom in“ an Klangobjekt). Gängige Winkelungen
sind z.B. 90° und 120° (siehe Abbildung).
Das XYH-5, welches wir für unseren
Mikrofonierungstest verwendet haben, ist schon im 90° Winkel voreingestellt
(siehe Foto). Besonders interessant ist
hierbei die Mono-Komptabilität, da man durch die Nähe der Mikrofone auch nur
ein Signal verwenden kann.
AB – Anordnung
Eine Stereofonie in der AB-Anordnung
besteht aus zwei omnidirektionalen Druckempfängern (Kugelmikrofonen). Durch die
Kondensator-Druckempfänger kann mit dieser Stereofonie vor allem gut die tiefen
Frequenzen abgebildet werden, weshalb sie häufig bei Klassikaufnahmen als
Hauptstereofonie verwendet werden. Die unterschiedlichen Anordnungsformen
variiert mit dem Abstand zwischen den beiden Mikrofonen. Mit mind. 17cm Abstand
bis ca. 38cm hat man eine „Klein-AB“Anordnung, wodurch alles darüber bis ca. 1m
mit „Groß-AB“ benannt wird. Mit „Groß-AB“ wird die Abbildung größer, wodurch die
Räumlichkeit besser abgebildet werden kann.
Wir haben eine „Klein-AB“ Aufnahme
gemacht, bei der die beiden Kugelmikrofone auf einer Stereoschiene 17cm
voneinander entfernt sind, was ungefähr dem durchschnittlichen Kopfdurchmesser
ist. Hierbei ist der Aufnahmewinkel ca. 180°.
ORTF (Äquivalenzstereofonie)
Mit Äquivalenzstereofonie ist gemeint,
dass die Stereofonie sowohl Laufzeit- als auch Pegeldifferenzen aufweist. Das
bedeutet vereinfacht gesagt, dass eine rechts stehende Klarinette auf dem
linken Kanal sowohl leiser abgebildet wird als auch verzöget ankommt. Dadurch
kann sehr gut eine räumliche Tiefe abgebildet und eine gute Trennung und Ortung
einzelner Klangquellen hergestellt wird.
Beim
ORTF, was für Office de Radiodiffusion-Télévision Francaise steht, werden die
Kapsel in einem 17cm Abstand zueinander aufgestellt, wobei zwischen ihnen ein
Öffnungswinkel von 110° besteht.
Dadurch, dass die Mikrofone wie beim AB
räumlich getrennt sind und nicht so nah platziert wie bei MS und XY, nimmt eine
ORTF Stereofonie ein breiteres Stereobild auf, jedoch nimmt man weniger
Klangraum auf im Vergleich zum AB, da die Mikrofone beim ORTF gerichtet sind
(Nierencharakteristik).
Aufnahme Session im Stadtpark
In unserer Aufnahme Session im Park
haben wir alle 4 Stereoaufstellungen ausprobiert, wobei wir jedoch beim ORTF
versehentlich die 17cm Abstand zwischen den Mikrofonen vor der Winkelung
bemessen hatten und nicht den Abstand der Kapseln, weshalb ich nur die anderen
drei Aufnahmen vergleiche. Hier ist unser Aufbau und die technischen Daten
übersichtlich aufgelistet:
Da wir die Aufnahme im Stadtpark gemacht
haben, bilden die Mikrofone keinen „Raum“ an sich ab, sondern stehen im
Freiraum. Es ist deutlich hörbar, dass die Kugelmikrofone bei der AB-Stereofonie als Druckempfänger
deutlich mehr tiefe Frequenzen abbilden als die anderen Mikrofonierungen.
Jedoch wäre eine größere AB Aufstellung für Field Recordings vermutlich von
Vorteil, um noch mehr das Freiraumvolumen aufzunehmen. Die Ortungsschärfe
leidet bei dieser Mikrofonierart durch die omnidirektionale Abstrahlung ein
wenig. Die Aufnahmen klingen jedoch etwas dumpf, was aber auch an den
improvisierten Windschützen liegen könnte oder am Frequenzverlauf der Mikrofone.
Bei der XY-Stereofonie hört man eine
genauere Ortungsschärfe als bei AB, dafür nimmt es wegen der nahen
Mikrofonierung weniger von der Klangumgebung auf, wodurch der Raum (auch wenn
es in unserem Fall ein Freiraum war) kleiner abgebildet wird. Die MS-Stereofonie wird vorallem in der
Dematrizierung interessant. Hier kann man nämlich im Nachhinein die
Seitensignale und das Mittensignal getrennt voneinander bearbeiten. Dadurch
kann man entweder den Raumklang vergrößern, es ist Mono-kompatibel und hat eine
Stereobreite wie bei der AB Stereofonie.
Fazit
Die Ortung ist sowohl bei XY als auch
bei MS gut und deutlich, wobei MS noch den Vorteil hat die Signale im
Nachhinein zu verändern. AB ist mit 17cm im Freiraum eher nicht geeignet, das
selbe Experiment wäre sinnvoller in einer ruhigen Umgebung (z.B. einem Wald)
mit einer größeren AB-Aufstellung auszuprobieren. Indoor ist AB nämlich eine
sehr gute Stereofonie und kann sicher auch bei Field Recordings nützlich sein.
Ebenso werde ich die richtige ORTF Aufstellung nochmals bezüglich des Field
Recording Zwecks ausprobieren. Bis dato werde ich weiterhin meine Field
Recordings in MS Aufnahmen, da diese Stereofonie für mich klanglich das beste
Abbild aufnimmt.
The following paper by Bert Bongers describes in a compact way
needed mindset when designing physical interfaces
Variety of sensors and their areas of application
I found the introduction to the paper particularly exciting, in which the author describes two approaches to a physical interface in the electronic arts:
Human factor: Which is basically asking the question: How does it feel?
Sensor categorisation: Which deals with the technical side and asks: how does it work?
Sound Design ist ein sehr breites Feld. Ob es um Sound für Film, Videospiele, Klanginstallationen oder Musikproduktionen geht, um Software oder akustische Eigenschaften industrieller Produkte – im Idealfall wird es irgendwann einen User oder Rezipienten erreichen. So ist natürlich die User Experience auch für Sound Designer ein essentieller Aspekt.
In ihrem Buch über User Experience zeigen die Herren der Firma Simplease auf, wie sie UX-Design in der Praxis anwenden. Demnach gehe es erst einmal darum, das tatsächliche Problem zu identifizieren. Es gebe normalerweise eine Diskrepanz zwischen der Wahrnehmung und der Wunschvorstellung, was auf ein Problem hindeuten könne. Allerdings sei sowohl die eigene Wahrnehmung grundsätzlich verzerrt, als auch das eigentliche Problem oft ein tieferliegendes, was mit offensichtlichen Symptomen verwechselt werden könne.
Da Fehler aufwendiger zu beheben seien, je weiter ein Projekt fortschreitet, solle man diese möglichst am Anfang machen, alle Stakeholdergruppen möglichst früh einbinden, z.B. durch ausführliche Interviews, und genau analysieren, ob man es mit einem Problem zu tun hat, das es wert ist, gelöst zu werden.
Anschließend plädieren die Autoren für einen agilen Entwicklungsansatz, so dass man möglichst schnell Prototypen bereitstellen kann, um User Tests durchzuführen. Außerdem solle man möglichst ein Minimal Viable Product entwickeln, damit man weiterhin die User in den Prozess einbinden kann und frühzeitig abgleichen kann, ob die eigenen Vorstellungen der Realität entsprechen.
Ob diese Herangehensweise sich direkt auf die Tätigkeiten eines Sound Designers übertragen lässt, muss man dann doch etwas differenziert betrachten, zumindest was die Terminologie betrifft. Ich arbeite gerade an einem Software-Instrument, wo es sehr viel Sinn macht, iterativ zu arbeiten, Prototypen und ein MVP zu entwickeln und regelmäßig User Tests durchzuführen. Ähnliches gilt sicher für die industrielle Produktentwicklung. Aber das sind ohnehin die klassischen Anwendungsfelder für agiles Projektmanagement.
Im künstlerischen Bereich würde man wahrscheinlich selten von einem Problem sprechen, das gefunden oder gelöst werden muss. Auch ist ein wichtiger Aspekt der Kunst, dass sie nicht immer von möglichst vielen Rezipienten verstanden oder gemocht werden soll. Dennoch kann es sinnvoll sein, unausgereifte Versionen einer ausgewählten Hörerschaft zu präsentieren um sich Feedback einzuholen und auszuloten, ob das Werk die gewünschte Wirkung erzielt.
Letztendlich kommt es immer auf den Kontext an, ob und wie sehr die UX-Design-Methoden im Sound Design relevant sein könnten. Sie zu kennen und gegebenenfalls anwenden zu können, wäre sicher sinnvoll.