Weinmarketing – Zwischen Tradition und Moderne

Packaging – (online) Auftritt – Vermarktung – Zwischen Tradition und Moderne

Zahlreiche JungwinzerInnen sind im Jahr 2019 angekommen und revolutionieren durch neue Ideen den Weingenuss. Oftmals gestalten sich Innovationen jedoch schwierig, da sie einen Traditionsbetrieb weiterführen, der einer klaren Linie folgt. Nicht nur aber das Produkt selbst, sondern auch die Vermarktung spielen eine große Rolle und fordern die ProduzentInnen dazu auf, in den Bereichen Packaging, online Auftritt etc. mit der Konkurrenz mitzuhalten. 

So werden etwa die Bildsprache und das Corporate Design zu wichtigen Faktoren, die die Konsumenten in ihrer Kaufentscheidung beeinflussen. Unerfahrene Weintrinker greifen daher eher zu jener Flasche mit dem optisch ansprechendsten Etikett. Weinkenner hingegen wagen einen viel bewussteren und gezielteren Griff ins Regal.

Design Zeitspiel: Das äußere Erscheinungsbild der Flasche gleicht durch Etikett und Flaschenform allen anderen Flaschen des Weinguts Tement. Lediglich das eigens entwickelte Logo wird am Rückenetikett platziert. Dieses beschreibt den zweijährigen Prozess, den der Wein in seiner Produktion durchläuft. Zu sehen ist ein Weinfass, in welchem eine Sanduhr platziert ist. Der obere Teil der Sanduhr enthält die Zahl 2 (für den zweijährigen Ausbau des Weines) und Trauben. Im unteren Teil ein “J” (für “Jahre”) und die steilen Rebzeilen, die eine aufwendige Lese per Hand erfordern. Die Sanduhr wird von den Winzerwerkzeugen umschlossen – eine Hand und ein Winzermesser. Die 24 gebogenen Holzlatten, die den Rumpf des Fasses bilden, betonen noch einmal den Zeitraum. Gleichzeitig erinnert das Logo an eine Stoppuhr, die schließlich vom Kreislauf umschlossen wird.

Über RPG’s und die Gestaltung eines Spiels in zwei Arten.

Ein Spiel einem einzigen Genre zuzuordnen ist genau so schwierig wie im Spielfilm-Bereich. So fällt einem auch die Definition eines Genres nicht so einfach. Fokussieren möchte ich mich aber auf das RPG Genre. Hierzu sind mir auch einige Gedanken zum möglichen Werkstück gekommen, das sich mit der Verwendung von 3D-Renderings für ein 2D-Spiel beschäftigen könnte.

Zeitspiel 2: 24 Monate in einer Flasche vereint

Dokumentation des Weins “Zeitspiel 2” – Eine Kooperation mit dem Weingut Tement.

„Wein braucht Zeit. Wieviel davon, das entscheiden die Natur, die Böden und die Erfahrung, die wir über Jahrzehnte gesammelt haben. „Zeitspiel“ ist daher mehr als eine bloße Spielerei, es ist die bedingungslose Sucht nach der idealen Trinkreife der Weine Tement.
Sie kann nach Jahrgang, Sorte, Appellation und Ausbau variieren. Diese Assemblage aus den feinsten und elegantesten Sauvignon Trauben, hatte nach der selektiven Handlese und einem schonenden Ausbau ganze 24 Monate Zeit sich zu entwickeln und alle Facetten des Jahrgangs zu zeigen. Schön, dass man Zeitgefühl nun auch trinken kann.“

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Dokumentation des Weines “Zeitspiel 2”. Die Produktion dieser besonderen Abfüllung wird durch Fotografien und grafische Visualisierungen begleitet.

Kamera-Bewegung übersetzt in Corporate Identity

Wenn man sich moderne Firmen anschaut, wird streng darauf geachtet eine gewisse Linie zu kreieren und einen bestimmten Stil durchgängig beizubehalten. Während Musik, Jingle, Farbe oder Schrift schon einheitlich beschrieben werden und somit eine Grundlage für kreativ Schaffende bilden, ist bei einem Element wie dem Video lediglich beschrieben, wie Bauchbinden zu setzen sind und welche Einblendungen gemacht werden müssen, dürfen und sollen. Aber derweilen hat sich noch niemand damit beschäftigt, wie eine Bildsprache in Bewegung aussehen soll. Konkret, wie bewegte Bilder geschossen werden sollen. Es wäre demnach spannend sich anzuschauen, wie man Bewegung in Kameraführung aus vorhandenen Werken übersetzen kann und zudem wie man diese einheitlich beschreiben könnte. Anschließend könnte daraus ein Bewegungsmuster erstellt werden, das eine gewisse Dynamik vermittelt.

Da man heute schon bei einigen Kinofilmen auch erkennen lässt welcher Regisseur und auch Kameramänner mitgearbeitet haben, wäre ein möglicher nächster Schritt, wie bestimmte Unternehmen sich durch einen bestimmten Motion-Stile präsentieren könnten. Andererseits könnte dadurch auch eine gewisse Choreografie erarbeitet werden, um einen einheitlichen Stil oder einzelne Stilelemente für Videos zu kreieren und damit eine gewisse CI-Motion zu erstellen.

Aber wie komme ich darauf, dass Bewegungen und Stilelemente sich auf CI auswirken können? Nachdem ich verschiedenste Youtuber wie zum Beispiel Peter McKinnon oder Casey Neistrat unter die Lupe genommen habe, ist mir aufgefallen, dass ihre Videos immer in einer ganz bestimmten Art und Weise erstellt wurden. Und man direkt durch bestimmte Lumetrie- Presets und Kameraeinstellungen und Geschwindigkeiten erkennen kann, das es sich um ihre Videos handelt.

Beispiele

Es ergeben sich also folgende Fragen:

  1. Welche Bewegungsmuster kann man identifizieren?
  2. Mit welchen Dynamikelemente könnte man arbeiten?
  3. Wie kann man die einzelnen Perspektiven gestalten und welche Wirkung könnte damit erzeugt werden?
  4. Wie kann man daraus eine Anleitung standardisiert ableiten?

Mit einigen dieser Fragen würde ich mich gerne im weiteren Zuge beschäftigen.

Designing for VR – How to use VR for employee training

VR has been around for years – but somehow it has not fully established yet. Nevertheless, new VR glasses and technologies are constantly developed to make it accessible for the general public. You know it is going to be something big in the future, when companies like Google, Facebook and Microsoft invest millions into the development of VR technologies. As a consequence, UI/UX designers also face new challenges because as Hudelson (2017) says „We’ve all grown so used to designing for rectangles because every viewing device is a rectangle. When you’re in immersive 360 space, your environment is boundless.“ Therefore, the following questions arise:

What a time to be alive!

The world we live in always changed in the history of time, but never changed as quickly as it does today. It took the iPhone only twelve years to make the world a different place to live than it was before. I presume the speed technology is making progress with won’t stagnate in the future and that’s why I think the world will also keep changing. For designers it is crucial to at least try to understand the environment they are living in, because only if they understand problems as a whole, they are able to solve them properly. Print is on its retreat, and even though it is a very beautiful medium for communication, designers need to keep up with the technological progress. 
Nowadays people tend to read way more than they did ever before. The difference today is just, that they read much shorter texts on screens all the time instead of reading books like they used to. So it seems like screens will be our future medium of choice – I am not sure how long they will be. At the moment I would consider variable fonts and animated graphic design as the big top-design-trends right now. With my research I will try to find out what actually comes next, what is interesting for me as a designer and also what could maybe be interesting for what kind of client.

Looking forward to the future – Julian

Aktiver Sound von Elektroautos

  • Sollte für den Fahrer Leistungsstärke vermitteln-> Emotionalität
  • Jene warnen bzw. informieren, welche eventuell in Gefahr sind (z.B. Menschen, Lebewesen oder Sensoren vor dem Auto in Fahrtrichtung)
  • Ab gewisser Distanz (z.B. bei 30 km/h = 8,3 m/s für 6 Sekunden Handlungszeit rund 25 m vorher) mit genügend Lautstärke, um das Auto wahrzunehmen
  • Frequenz bzw. Tool, welches das Auto ab gewisser Höhe (z.B. 3m) lautlos macht, bzw. sehr leise.
  • Evtl. Sound im Innenraum lauter erscheinen lassen, als nach außen hin (wird zu weniger aggressivem und vorsichtigerem Fahrverhalten führen -> Sicherheit für die restlichen Verkehrsteilnehmer-Wahrnehmungspsychologie?
  • Sound im Innenraum zuspielen, wenn nötig
  • Es muss zwischen dem generellen Sound des Elektroautos und den zu vermeidenden Störgeräuschen im Auto unterschieden werden
  • Gesetzgebung-> sollte mehr erreicht werden, als die Gesetzgebung vorgibt?
Motoren-Sound von Hans Zimmer

Hans Zimmer, ein sehr berühmter Filmmusikkomponist, gestaltete für BMW einen eigenen Sound für Elektroautos.

Interessante Links zum Thema:

https://www.srf.ch/radio-srf-3/digital/motorenlaerm-es-ist-nicht-alles-echt-was-brummt

https://www.greenfinder.de/news/show/wie-klingt-ein-elektromotor/

Minimalismus im Grafik Design

Die Aufgabe von Grafik Design ist es, visuell eine Message darzustellen und somit helfen diese zu kommunizieren. Gerade in der heutigen Zeit, wo alles immer schnelllebiger wird, muss dies so schnell und effizient wie möglich geschehen, denn der Empfänger hat meist nur eine begrenzte Zeit diese zu sehen und zu verstehen. Aus diesem Grund sollte die Message mit einem Maximum an Effizienz auf den Punkt gebracht werden können. Dabei kann man behaupten: je mehr an Information geboten wird, desto weniger Aufmerksamkeit wird dieser geschenkt. 
An diesem Punkt kann Minimalismus geschickt eingesetzt werden, wobei nur das Essentiellste an Informationen gegeben wird und somit der Fokus auf das Wesentliche und Wichtige gelenkt wird. 

Mickey Mousing

Mickey Mousing ist ein Stilmittel für Film und Animation. Dabei wird die Musik genau auf die Bewegungen im Bild abgestimmt. Es hilft, die Aufmerksamkeit des Publikums zu lenken und die Bewegungen in den Bildern hervorzuheben, wodurch diese leichter wahrgenommen werden können. Die Ursprünge und auch die Namensgebung stammen aus dem 20.Jahrhundert in der klassischen Animation von Walt Disney.

Integration of the sensory system in the design of user experiences

The dream of visual dynamism is the same; to leave behind earthbound stasis and to fly into that liquid space of numerical architecture without gravity – John Whitney

This quote by John Whitney poetically describes the claim he made for himself as an animator, inventor and composer. The fascination in Whitney’s quote lies in the statement “to leave behind earthbound stasis” – herewith Whitney declares his vision as an animator to break out of the conventional and to get to the bottom of new possibilities.